Planszowe

"Shogun" - recenzja

tekst archiwalny - 22 września 2008
Amerykański serwis Boardgame Geek prowadzi listę najwyżej ocenionych gier planszowych, na podstawie średniej z ocen użytkowników. U szczytu tejże znajduje się wiele tytułów kultowych i uznanych na całym świecie (także w Polsce) m.in. „Puerto Rico”, „Tygrys i Eufrat”, „Power Grid”. W pierwszej dziesiątce przez jakiś czas utrzymywał się także „Shogun”, gra, którą uważam za jeden z moich najlepszych zakupów. Dlaczego? Spieszę z wyjaśnieniem.

Jak sama nazwa gry wskazuje, traktuje ona o wojnie. W konflikcie o Japonię ścierają się przywódcy wielkich klanów, a stawka jest spora: tytuł Shoguna - głównego dowódcy militarnego kraju. Gracze wcielając się w daimyo – znaczących członków szlachty, będą jednak nie tylko toczyć walki, ale także dbać o rozwój kulturalny swoich prowincji.

Obrazek



Nazwa: Shogun
Autor: Dirk Henn
Wydawca: Queen Games
Liczba Graczy: 3-5
Czas Gry: 90-120 minut
Edycja: Wielojęzyczna (instrukcje m.in. po angielsku, niemiecku i japońsku)

Zawartość pudełka:
- dwustronna plansza
- 53 Karty prowincji
- 25 kart skrzyń wojennych
- 5 kart specjalnych
- 10 kart akcji
- 12 kart wydarzeń
- 5 kart Daimyo
- 5 plansz graczy
- 310 sześcianów w pięciu kolorach (armie graczy)
- 20 zielonych sześcianów (armii chłopskich)
- 55 skrzyń wojennych
- 5 znaczników punktów zwycięstwa
- 5 znaczników ryżu
- 80 żetonów budynków
- 42 znaczniki buntu
- 3-częściowa wieża bitewna
- 1 tacka z przegródkami
- instrukcje i suplementy do nich

Każda rozgrywka rozpoczyna się od umiejscowienia swoich początkowych sił. Można to zrobić na dwa sposoby – albo rozłożyć armie graczy według rozpisanego schematu, albo też pozwolić graczom wziąć losy swoich żołnierzy we własne ręce. W tym drugim wypadku losuje się karty prowincji, zamiast po prostu je otrzymać – przy czym rozwiązanie to nie jest całkowicie zależne od szczęścia: przed gracza wykłada się dwie karty prowincji i może on wybrać jedną z nich lub pociągnąć kartę z wierzchu talii. Pozwala to na zmniejszenie roli przypadku, a przy okazji jest to dużo ciekawszy sposób układania armii, niż zrobienie tego z pomocą schematu.

Obrazek



Gra toczy się przez 8 tur, które obrazują dwa lata (dwa razy mija wiosna, lato, jesień i zima), a każda z tych tur jest podzielona na fazy, przy czym obydwie zimy rozgrywa się inaczej niż resztę „pór roku”. Każda z tur rozpoczyna się od wyłożenia kart akcji – są to karty, które pokazują, w jakiej kolejności odbywać się będą akcje graczy w tej turze; przy czym tylko pierwsze pięć jest odsłoniętych – kolejne pięć odsłania się podczas rozgrywania akcji. Jeśli, na przykład, kolejność początkowa to zbieranie podatku, duże zbrojenie, budowanie teatrów i zbieranie ryżu, wszyscy gracze, według inicjatywy (o której zaraz), zbiorą podatki, potem będą się zbroić, następnie budować teatry itd. Następnie odsłonięte zostają tak zwane karty specjalne – są to karty, które zapewniają pewne bonusy lub specjalne zdolności, a jednocześnie ustalają inicjatywę na daną turę.

Kolejna faza (faza planowania) jest najważniejszą w turze. To właśnie wtedy gracze, używając kart prowincji oraz kart skrzyń, ustalają, gdzie będą wykonywać dane akcje. Jeśli, na przykład, gracz położy kartę prowincji Settsu, oczywiście zakrytą, na polu swojej planszy z Atakiem A, to znaczy, że przeprowadzi z tej prowincji atak na któryś z sąsiednich terenów. Karta skrzyni działa tylko wtedy, gdy kładzie się ją na polu służącym ustaleniu, który z graczy pierwszy będzie wybierał kartę specjalną – położenie skrzyni na dowolnym innym polu oznacza zrezygnowanie w tej turze z wykonywania danej akcji (oczywiście karty skrzyń i prowincji mają takie same koszulki).

Gdy wszyscy gracze ustalą juz swoje działania w danej turze, odsłania się jedno z wydarzeń losowanych na dany „rok”. Mogą one modyfikować akcje graczy - np. może się okazać, że w tej turze duże uzbrojenie zapewni jedynie trzy armie, a nie, jak zazwyczaj, pięć. Następnie każdy z graczy odsłania kartę, którą położył na miejscu służącemu licytacji i na tej podstawie ustala się, kto ma prawo pierwszy wybrać kartę specjalną – jeśli komuś zależy na tym, aby otrzymać przy zbieraniu podatków dodatkową skrzynię (jedna z kart specjalnych), może się okazać, że będzie musiał wybrać pozycję piątą na „pasku inicjatywy”, bo tam właśnie w tej turze leży interesująca go karta.

Obrazek



Ostatnią fazą tury jest rozgrywanie akcji według ich kolejności. Akcji jest dziesięć: wznoszenie trzech rodzajów budynków (teatrów, świątyń i zamków), trzy rodzaje zbrojeń (jedna, trzy i pięć dodatkowych armii), dwa ataki oraz zbieranie ryżu i podatków. Budowanie jest bardzo istotne, bowiem przynosi znaczną większość punktów zwycięstwa pod koniec każdego „roku”, zbrojenia zaś są konieczne, jeśli liczy się na szansę udanej obrony lub ataku. Zbieranie podatków i ryżu każdorazowo wzburza chłopów zamieszkujących daną prowincję i o ile za pierwszym razem nie będą się buntować, to jeśli w tej samej prowincji ściągnie się podatki lub skonfiskuje ryż po raz drugi, wybucha rebelia.

Atakom należy poświęcić osobny akapit, bowiem walka w Shogunie jest rozwiązana wyjątkowo innowacyjnie. Zamiast używać do walk kart lub kości, w grze Dirka Henna wprowadzona jest wieża, wewnątrz której znajdują się przegródki z wyciętymi dziurami. Do tej wieży wrzuca się drewniane kostki obrazujące armie atakujących i broniących się wojowników, a następnie sprawdza się, ile armii każdego typu wypadło. Jeśli, na przykład, gracz niebieski atakował gracza żółtego, wrzucone zostały cztery kostki atakującego i dwie broniącego się, a to oznacza, że według prawdopodobieństwa niebieski powinien wygrać. Może się jednak okazać, że wypadną na tackę tylko dwie kostki niebieskiego (pozostałe dwie utkną na przegródkach) oraz trzy kostki żółtego (bo nowe spadające strąciły którąś ze starszych, zablokowanych), a to oznaczy, że żółtemu zostaje jedna armia w broniącej się prowincji. System ten, choć dość losowy, działa doskonale i przy dużej przewadze liczebnej zwycięstwo jest prawie pewne – co nie zawsze jest tak oczywiste przy walkach rozgrywanych za pomocą kości.

Obrazek



Tura „zimowa” służy podsumowaniu poprzednich oraz podliczeniu punktów zwycięstwa. Najpierw jednak sprawdza się, czy graczom starczy ryżu, aby wyżywić swoje prowincje. Ostatnia z czterech losowanych na „rok” kart wydarzeń pokazuje, ile ryżu tracą gracze (jak ostra była zima), a następnie od już zredukowanej liczby odejmuje się ilość prowincji każdego z graczy. Jeśli okaże się, że ryżu jest za mało (tj. gracz jest „na minusie”), wybuchają bunty, z którymi trzeba sobie poradzić – inaczej straci się prowincję. Druga tura „zimowa” jest jednocześnie ostatnią turą gry – następuje drugie zliczenie punktów oraz ich zsumowanie.

Opisałem zasady, ale nie powiedziałem jeszcze prawie nic o wykonaniu gry – a jest ono godne uwagi. Przede wszystkim bardzo miło zaskakuje ilość instrukcji, które otrzymuje się w pudełku. Ponieważ sama gra jest niezależna językowo, różne języki instrukcji to bardzo dobry pomysł – zdecydowanie poszerza grono potencjalnych graczy. Wieża jest wykonana z porządnego materiału i prezentuje się świetnie, a także łatwo jest ją złożyć z powrotem do pudełka. Plansze graczy oraz plansza główna są wydrukowane na twardym kartonie i sprawiają wrażenie wytrzymałych. Jedyny zarzut, jaki można mieć do wykonania, to fakt, że armie są przedstawione w abstrakcyjny sposób jako drewniane kostki. Mnie osobiście to nie przeszkadza (abstrahując już od tego, że bez tego przedstawienia niemożliwe byłoby wprowadzenie systemu walki z wieżą), ale spotkałem się z graczami, którzy uznali to za minus. Oczywiście, dla tych, którzy są przyzwyczajeni do gier „europejskich”, drewniane kostki to standard. Odrobinkę nieprzemyślana jest wypraska, która ma służyć segregowaniu elementów gry. Choć wszystko się w niej mieści, nie ma ona żadnej pokrywki, a więc przy najmniejszym wstrząsie zarówno żetony jak i kostki po prostu z niej wypadają – dużo lepiej jest używać woreczków strunowych.

Obrazek



Wielką zaletą „Shoguna” jest fakt, że gra się świetnie niezależnie od ilości graczy – co więcej, każdy z wariantów to właściwie inna gra! Jeśli dodać do tego dwie strony planszy i teoretyczną możliwość przedłużenia gry do trzech „lat”, otrzymujemy grę, która nieprędko się nudzi, nie jest schematyczna i potrafi zaskoczyć.

Pragnę polecić Shoguna wszystkim zwolennikom gier strategicznych, którzy wolą skupiać się na ekonomii i planowaniu, niż na rozgrywaniu bitew, ale liczą i z nimi się liczą. Mimo wysokiej ceny (aktualnie około 165 złotych), warto dodać ją do swojej kolekcji. Stratedzy na pewno nie będą zawiedzeni, inni zaś mają sporą szansę, podobnie jak ja, zauroczyć się tym tytułem.

PLUSY:
- wiele wariantów rozgrywki
- ciekawy system walki
- wymagająca
- piękne wykonanie
- dla fanów Japonii: tematyka
MINUSY:
- pewne niejasności w instrukcji
OCENA: 9/10
KOMENTARZE (3) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Misiekh 30 kwi 2009, 16:05
Miałem jakiś czas temu okazję raz zagrać, autentycznie dobra jest :)
Kristof Dernhest Eidenfel 10 lis 2008, 12:35
I jest bardzo fajna, polecam zagrać przy okazji.
Misiekh 23 wrz 2008, 12:56
Z początku myślałem że chodzi o "Shogun: Total War" :) Nawiasem mówiąc, patrząc po recenzji, gra wygląda fajnie :)

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 24 wrz 2018, 11:21 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka