Planszowe

"Vampire: Dark Influences" - recenzja

tekst archiwalny - 11 lutego 2008
Już jakiś czas temu została opracowana i pojawiła się nowa edycja „Świata Mroku”. Poniosła ona za sobą zmiany w światach wszystkich „WoDowych” systemów, w tym w najbardziej popularnym z nich – Wampirze. Niejako „z okazji” pojawienia się „Requiem”, bo taki podtytuł otrzymał nowy Wampir, zostały też wydane dwie gry planszowe – duży „Prince of the City” oraz mniejsze „Dark Influences”.

Nazwa: Vampire: Dark Influences
Autor: Ken Cliffe
Wydawca: White Wolf Publishing
Liczba Graczy: 2-5
Czas Gry: 30-60 minut
Edycja: Angielska

Zawartość pudełka:
- 5 kart graczy
- 25 kart Spokrewnionych
- 30 kart Wydarzeń
- 105 żetonów Krwi (po 21 dla każdego Klanu)
- kość 10-ścienna

Jeśli Wampir, to wiadomo, że chodzi o władzę. Tłem fabularnym dla „Dark Influences” jest decyzja Księcia Miasta o udaniu się na spoczynek do Torporu. Ma zostać podjęty werdykt o tym, kto zostanie jego następcą. A będzie to wampir, który zdobędzie największe uznanie w oczach reszty społeczności. To właśnie jest celem graczy – zdobyć sobie jak największą ilość wpływowych stronników, przy jednoczesnym uniemożliwieniu osiągnięcia tego samego współgraczom.

Obrazek



Gracze wcielają się w przedstawicieli jednego z pięciu Klanów znanych z kart Requiem – Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu oraz Ventrue. Każdy z nich ma unikalną zdolność, która aktywowana jest poprzez wydawanie Punktów Krwi, będących głównym – poza kością – elementem używanym w grze. Każdy z graczy zaczyna z dziesięcioma takimi punktami, reprezentowanymi przez żetony. Używa się ich głównie do wywierania wpływu oraz różnych efektów na wampirach, o których wsparcie się walczy.

A jest ich podczas każdej rozgrywki 21. Ułożone są one w formie piramidy, zaczynając od najmniej znaczących. Karty Spokrewnionych stykają się ze sobą. Karta z każdego kolejnego rzędu (poza pierwszym) „wspiera się” na dwóch niższych, a także styka się z góry z dwiema kolejnymi kartami lub jedną, jeśli jest w przedostatnim rzędzie. Tworzy to swego rodzaju linię oddziaływań, która jest kluczowa, jeśli chodzi o przenoszenie swoich wpływów wyżej. Każdy ze Spokrewnionych charakteryzuje się trzema cechami. Poza, oczywiście, swoją nazwą. Pierwszą z nich jest Sekta, do której należy: Carthian, Circle of the Crone, Invictus lub Ordo Dracul. Kolejną jest Klan, z którego się wywodzi (takie same jak klany graczy). Trzecią z kolei jest wartość dodatkowa punktów, która reprezentuje zasięg wpływów danej postaci (np. +2). Bonus ten dolicza się do wartości, która określona jest tym, jak wysoko w hierarchii znajduje się dany wampir. Przykładowo - postać Puppetmastera, znajdująca się w czwartym rzędzie, jest warta 7 punktów, ponieważ jej modyfikator wynosi +3.

Obrazek



Aby jednak zdobyć poparcie w społeczeństwie Spokrewnionych, należy zacząć od pierwszego rzędu. Mechanizm jest tutaj prosty. Gracze działają według inicjatywy, ustalanej na podstawie tego, który z graczy ma największą ilość wolnych punktów krwi. Ewentualnie, jeśli występuje remis (np. w pierwszej turze) rozstrzyga to rzut kością. Każdy z graczy może w swojej turze położyć żeton swojej krwi na dowolnej karcie Spokrewnionego. Potem, gdy wszyscy gracze powiedzą „pas” (albo po prostu wykorzystają całe swoje zapasy krwi), ponownie obowiązuje ustalona w ten sam sposób inicjatywa. To znaczy, że zaczyna ten gracz, który zostawił sobie w zapasie najwięcej krwi. Następnie zaczyna się wykorzystywanie położonych żetonów. Jest to druga faza tury. Położony żeton (lub żetony) można wykorzystać na kilka sposobów. Przede wszystkim odrzucając wybraną ich ilość z postaci, otrzymuje się taką samą ilość rzutów kośćmi. Używa się ich, aby ustalić, czy udało się nam się zjednać wampira. Tutaj pojawia się największy problem z grą, ponieważ sukcesy na kościach otrzymuje się po wyrzuceniu wartości równej 8 lub wyższej. Przy czym 0 (czyli 10) oznacza dodatkowy rzut kością. Można sobie wyobrazić, jak po pewnym czasie niektórych graczy krew zalewa, gdy już trzecią turę z rzędu nie mogą zdobyć poparcia którejś postaci, tylko ze względu na złe rzuty. Oczywiście, są sposoby, żeby granicę sukcesu zmniejszać lub dodać sobie większą ilość kości. Używa się w tym celu umiejętności swoich Klanów oraz kart Wydarzeń, o których za chwilę. Większą ilość kości zapewnia też przynależność do tego samego Klanu co wampir, którego chcemy w swojej klice (dodatkowa kość za zgodność) oraz za bycie w tej samej Sekcie. Przynależność do niej określa się poprzez pierwszego wampira, którego sobie zjednamy. Automatycznie otrzymujemy jego Sektę jako swoją. Za każdy sukces, Punkt Krwi, który wcześniej leżał na postaci, obraca się na drugą stronę, zamieniając go w znacznik władzy. Za każdego zdobytego do swojej sitwy wampira, gracz otrzymuje dodatkowy Punkt Krwi do puli (o ile jest to pierwszy jego stronnik w danym rzędzie) oraz kartę Wydarzenia.

Obrazek



Istnieją jeszcze trzy sposoby wykorzystania położonych żetonów krwi. Jeśli gracz miał już władzę nad wampirem, może obrócić w swojej akcji położony żeton krwi, aby wzmocnić swój wpływ. Ma to szczególne znaczenie, gdy kilku graczy walczy o jednego Spokrewnionego. Można również spróbować znieść wpływ innego gracza na danego wampira, poprzez zainicjowanie walki. Analogicznie – jak w przypadku rzutu o przyłączenie się postaci – ilość poświęconych żetonów to ilość kości (tyle, że nie dostaje się bonusów za Klan i Sektę) i za każdy sukces (ponownie, 8+) można odrzucić jeden żeton władzy innego gracza. Jeśli w ten sposób gracz straci jedynego stronnika w danym rzędzie, straci też dodatkowy żeton krwi. Można też postanowić, że usuwa się jeden lub wszystkie żetony krwi, które położyło się wcześniej, co sprawia, że wrócą one do aktywnej puli w przyszłej turze. Raz na turę jest też dozwolone usunięcie jednego żetonu władzy i jego odłożenie do puli punktów krwi.

Cały ten mechanizm sprawdza się całkiem dobrze, gdyby nie wspomniane już przeze mnie feralne oparcie się na kościach. Gracz, który ma największą władzę na planszy, będzie prawie na pewno grał ostatni, bowiem reszta graczy będzie miała więcej żetonów krwi w aktywnej puli. Wymusza to technikę gry polegającą na planowaniu. A że gra toczy się tylko przez 6 tur (na koniec ostatniej podlicza się punkty za wszystkich Spokrewnionych z naszej koterii), większość decyzji ma tutaj duże znaczenie.

Obrazek



Wspomniałem wcześniej o kartach Wydarzeń. Każdy gracz zaczyna z jedną i otrzymuje kolejne za każdego zjednanego sobie Spokrewnionego. Karty te rzuca się w dowolnym momencie, co czasami wprowadza sporo chaosu do gry. Zazwyczaj jednak spełniają swoją rolę. Ich działanie jest bardzo różne. Od zmodyfikowania ilości kości do rzutu, poprzez usuwanie graczom krwi z puli, aż po przenoszenie ich położonych punktów krwi. Karty te urozmaicają rozgrywkę i dają jeszcze więcej możliwości do – i tak już częstej – konfrontacji.

Należałoby napisać parę słów o wykonaniu gry. Przede wszystkim, jest bardzo klimatyczna. Karty Spokrewnionych, ale także karty Wydarzeń oraz Żetony Krwi, wyglądają świetnie. Poza tym, Spokrewnieni wydrukowani są na twardej, porządnej tekturze. To samo tyczy się kart Klanów. I to wszystko za niecałe 50 złotych! Stosunek ceny do jakości naprawdę robi wrażenie. Można – i nawet trzeba – się przyczepić do wykonania instrukcji. Jest to malutka książeczka zapisana tak drobnym pismem, że samo jej czytanie przyprawia o ból oczu. Na szczęście można ściągnąć z Internetu wersję elektroniczną. Małe napisy to także problem z kartami Spokrewnionych. Choć tutaj nie przeszkadza to aż tak bardzo. Poza tym, że czasami trzeba się pochylić nad stołem, żeby móc odczytać z jakiej Sekty bądź Klanu jest dana postać. Zostało to ułatwione o tyle, że każda nazwa ma swoją osobną czcionkę. Kłopot jest też z tekstami zamieszczonymi dla „klimatu” na dole każdej karty Spokrewnionych. Nie dość, że małą czcionką, to jeszcze tak dobraną, że naprawdę ciężko odczytać przekaz. Ale to akurat dla rozgrywki nie ma żadnego znaczenia.

Obrazek



Minusy gry? Przede wszystkim mechanika. Ciągłe rzucanie kośćmi i modlenie się o ósemki lub więcej doprowadza do szewskiej pasji. Nawet najlepiej zaplanowana rozgrywka może wziąć w łeb przez złe rzuty. Brak spolszczenia gry to kolejna przeszkoda. Dla ludzi, którzy nie mają dobrej znajomości języka angielskiego, karty Wydarzeń są nie do odczytania. Opis działania miesza się tam z opisem dodatkowym, który w fabularny sposób wyjaśnia, jaki dana karta ma efekt. Ponadto sama instrukcja napisana jest nie najprostszym językiem. Do gry została dodana jedna kostka dziesięciościenna, podczas gdy częste są sytuacje, że trzeba użyć czterech lub więcej kości. White Wolf mógł się pod tym względem bardziej postarać. Dla zagorzałych RPGowców to nie problem – k10 jest pod dostatkiem, ale dla wszystkich innych jest to przeszkoda. Ponadto, mam wrażenie, że pomimo tego, iż grać można w pięć osób, to nie jest to dobry pomysł. Przy takim rozłożeniu kart Spokrewnionych jeden gracz będzie mógł już w okolicach trzeciej, najdalej czwartej tury wycofać się z rozgrywki, ponieważ nie będzie w stanie odrobić strat i przebić się wyżej w hierarchii.

Obrazek



Czas na podsumowanie. Pod względem wykonania gra naprawdę pozytywnie zaskakuje i powinna służyć za wzór, jak wydać piękną grę tak, aby gracze zapłacili za nią jak najmniej. Mechanika jednak jest zdecydowanie za bardzo oparta na szczęściu, aby była to gra dająca wszystkim jednakową satysfakcję. Gdy jednak podejdzie się do niej z wiedzą, że trzeba być gotowym na prawdziwy kostkowy horror, gra od razu staje się lepsza, jakkolwiek by to nie brzmiało. Ze względu na tematykę, mogę polecić „Vampire: Dark Influences” wszystkim zwolennikom WoDa. Zarówno starego jak i nowego. Nie powinni być zawiedzeni.

PLUSY:
- wykonanie
- klimat
- mimo wszystko: grywalność
- stosunek cena/jakość
MINUSY:
- zbyt losowa mechanika
- wykonanie instrukcji
- bariera językowa
- tylko jedna kość dana „na start”
OCENA: 7/10 (5/10 dla skrajnych przeciwników losowości)
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Jok 11 lut 2008, 20:55
hehe gralem w to z Toba przed imlanndrisem. jedyne co jest dosc denerwujace to karty ktore trzeba bylo tlumaczyc, lub pytac oco chodzi. ale i tak wygralem XD
jak zwykle-kto nie ma szczescia w ...
...ten ma w grach
ale gra de facto bardzo fajna :)
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2019, 10:15 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka