Planszowe

"Na Sygnale"

tekst archiwalny - 4 kwietnia 2007
Są gry śmiertelnie poważne, traktujące o bohaterskich czynach, wielkich wojnach i legendarnych konfliktach. Są też takie, których tematyka jest kompletnie niepoważna, bajkowa lub po prostu szalona. „Na Sygnale” należy jednak do innej, bardzo nielicznej grupy gier, których tematyka teoretycznie jest poważna, w praktyce zaś okazuje się, że jest zupełnie na odwrót.

Tytuł: Na Sygnale
Autor: Michał Stachyra, Maciej Zasowski
Wydawca: Kuźnia Gier
Liczba Graczy: 2-4 osób
Czas Gry: 30-60 minut

Zawartość Pudełka:
- 54 karty
- 24 żetony punktów akcji
- 10 żetonów pacjentów
- 1 żeton karawanu
- 8 pionków
- kostka
- plansza
- instrukcja

Kuźnia Gier już chyba wyspecjalizowała się w tworzeniu gier osadzonych w groteskowej rzeczywistości. Był „Wiochmen Rejser”, będzie „Inwigilacja”, jest „Na Sygnale”.

Obrazek



Cel gry to zdobywanie pacjentów. Zazwyczaj robiłoby się to ,reklamując swoją przychodnię, chwaląc się wyspecjalizowaną kadrą, dobrymi cenami; w „Na Sygnale” walka o pacjentów jest jednak dużo bardziej dosłowna. W Obleśnej Górze, mieście, w którym toczy się akcja gry, pacjenci są sobie wręcz wyrywani z noszy, czasami celowo rozjeżdżani przez karawan lub zmuszani do podpisywania oświadczeń o odbytym leczeniu... którego nie było. Innymi słowy – wszelkie absurdy polskiej rzeczywistości (gdy o NFZ chodzi) ukazane
w humorystyczny sposób.

Rozgrywka podzielona jest na trzy fazy – w pierwszej gracze poświęcają punkty akcji na wygranie Przetargu, który, poza tym, że pozwoli im rozpocząć turę, daje zwycięzcy władzę nad Karawanem, którego w tej samej fazie można użyć, aby „pozbyć się” niewygodnych (tj. będących za blisko wrażych przychodni lub karetek) pacjentów. Oczywiście, im więcej tych punktów poświęcą na wygraną w pierwszej fazie, tym mniejszą ich ilością będą dysponować w fazie drugiej. A polega ona na wykonywaniu wszelkich akcji – ruchu, ciągnięcia i używania kart, zabierania pacjentów. Akcje te kosztują punkty, z których puli korzystało się podczas Przetargu. Trzecia faza kończy turę, pogarszając stan pacjentów, kończąc działanie kart i pozwalając zwycięzcy Przetargu na wylosowanie nowych pacjentów (jedyny użytek, jaki robi się z kości dołączonej do gry).

Główną zabawą w grze jest używanie kart, które posiada się na początku rozgrywki i które można potem dociągać. Służą one głównie utrudnianiu życia konkurentom lub ułatwianiu go sobie. I tak, można odebrać koledze pacjenta, używając karty „Starcie Ratowników”, zapewnić sobie dodatkowych pacjentów rzucając „Pożar” lub „Czarny Punkt”, albo też zapobiec działaniu dowolnej karty, sięgając po „Werdykt Ordynatora”. Karty są ozdobione czarno-białymi ilustracjami Marcina „Elwisa” Gręźlikowskiego oraz krótkim tekstem (jak np. „Łapówka? Ja nie biorę, ale kolegę niech pan spyta...”). Niestety, jakość, zarówno rysunków, jak i w założeniu śmiesznych tekstów, jest moim zdaniem co najwyżej średnia. Nie przypadła mi do gustu ani kreska Elwisa, ani humor, który prezentują komentarze. Mogłyby być dużo zabawniejsze, gdyby tylko chwilę dłużej nad nimi przysiąść. Jeśli jednak chodzi o jakość wykonania kart – są w porządku.

Skoro już przy wykonaniu jesteśmy, przydałoby się powiedzieć parę słów o ogólnym wyglądzie gry. W małym pudełku mieści się plansza oraz dwa woreczki z pionkami i żetonami. Plansza jest wykonana na papierze kredowym i mieści się w opakowaniu po złożeniu ją „na sześć”. Po rozłożeniu trzeba ją jednak czymś obciążyć po bokach, bo inaczej się składa i żetony na niej kładzione po prostu nie trzymają się swoich miejsc. Narysowana została również przez Elwisa, więc podobnie jak w przypadku kart, mam do niej kilka zastrzeżeń. Jednego nie można jej natomiast odmówić – jest czytelna, a to chyba najistotniejsze.

Obrazek



Pionki to zwyczajne „pachołki” znane z wielu innych gier planszowych. Uważam to za pewien minus, gdyż można je było wykonać na kształt małych karetek, żeby bardziej pasowały do tematyki gry. No, ale nie można mieć wszystkiego, szczególnie za tak niewielką (około 25 złotych) cenę. Żetony są wykonane całkowicie poprawnie – nie są za małe, są solidne i lekkie.

Muszę też powiedzieć parę słów o instrukcji. Wykonana jest bez zarzutu - otrzymujemy małą książeczkę z rysunkami objaśniającymi zasady. Niestety, mimo zamieszczenia na jej końcu skromnego FAQ, ma ona braki w zasadach. Już podczas pierwszej rozgrywki nasunęło się kilka pytań, na które w instrukcji po prostu nie ma odpowiedzi, a nie są to kwestie drugorzędne.

Dużo napisałem o technikaliach, a właściwie nic nie powiedziałem o grywalności. Ta, mimo wszystkich wad gry, jest spora, głównie ze względu na humor. „Na Sygnale”, jak zaznaczyłem na wstępie, to nie jest gra dla ponuraków – w wesołym więc gronie rozwija ona skrzydła. Wystarczy ubarwić sobie rozgrywkę kilkoma dowcipami i doprawić odrobiną poczucia humoru, aby bawić się dużo lepiej, niż w przypadku podejścia do gry „na poważnie”.

Jeśli masz paru znajomych, którzy posiadają absurdalne poczucie humoru oraz lubią gry o nietypowej tematyce, możesz śmiało zainwestować w „Na Sygnale”. Gra jest bardzo poręczna – zabranie jej na wycieczkę szkolną lub na „okienko” na uczelni to kwestia jednej większej kieszeni.

PLUSY:
- humor
- poręczna
- cena
- podejście do tematu

MINUSY:
- wykonanie nie powala
- nie dla wszystkich

OCENA: 6/10
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2019, 10:15 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka