Planszowe

Fantasy blues – recenzja gry „Monolith Arena”


Szczypta historii

W 2003 roku Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha i Marcin Baryłka napisali system Neuroshima RPG, który znakomicie wpasował się w pustą niszę. Postapokaliptyczna wizja świata po konflikcie nuklearnym, pełna atakujących niedobitki ludzkości zbuntowanych maszyn, garściami czerpała z popularnej serii gier „Fallout” oraz filmów „Mad Max”, „Terminator” i „Wysłannik przyszłości”. Dość szybko zdobyła uznanie graczy, powstawały kolejne podręczniki, w czasopismach branżowych roiło się od artykułów. Powiew radioaktywnego pyłu okazał się powiewem świeżości. Na kanwie sukcesu wydawnictwo Portal Games postanowiło stworzyć planszówkę osadzoną w realiach Neuroshimy. I tak, w 2005, roku narodził się „Hex!”. To był kolejny strzał w dziesiątkę. Pamiętam, jak na konwentach wszyscy w nią grali, nawet ci, którzy nie mieli styczności z RPG.

Szybka, taktyczna gra, najlepiej sprawdzająca się w wariancie jeden na jeden, z prostymi zasadami i krótkim czasem rozgrywki okazała się hitem. Zaczęły powstawać fanowskie armie, zagadki dla jednej osoby zwane hexogłówkami, na konwentach odbywały się turnieje, powstała nawet założona przez fana strona, na której można było w „Hexa” grać online z innymi przeciwnikami. W 2008 roku Hex! doczekał się drugiej edycji, która została również wydana w wersji angielskiej i chociaż nie zawojowała zagranicznych rynków, to przez długi czas była rozpoznawana jako dobra planszówka z Polski. W 2013 roku powstała dopracowana wersja 3.0, wzbogacona o karty referencyjne armii, hexogłówki oraz stylowy licznik obrażeń, nawiązujący konstrukcją do pierwszej edycji. Pozycja gry nadal jest bardzo mocna, praktycznie co miesiąc rozgrywane są ogólnopolskie turnieje ligowe, w których udział bierze kilkudziesięciu graczy.

Czy „Neuroshima Hex!” ma jakieś wady? Warianty gry trzy- i czteroosobowej nie były dobrze zbalansowane w pierwszej i drugiej edycji, a hermetyczny klimat i tajemnicze nazwy jednostek stanowią barierę dla niektórych osób. Bardziej zaawansowanym graczom nie przypadła do gustu spora losowość rozgrywki.

I tak dochodzimy do roku 2018, kiedy to na targach gier planszowych w niemieckim Essen Portal zaprezentował „Monolith Arena”.

Obrazek

Nowe szaty cesarza
W pudełku (które jest na tyle duże, że spokojnie pomieści kilka przyszłych dodatków) ozdobionym klimatyczną grafiką znajdziemy starą, dobrą „Neuroshimę Hex!” w nowej, fantastycznej skórze. Cztery zróżnicowane armie, każda złożona z trzydziestu pięciu heksagonalnych płytek, plansza, karty referencyjne z opisem jednostek wykonane ze świetnej jakości papieru o dwóch fakturach, trzyczęściowe monolity dla każdej frakcji, solidna garść różnych znaczników, specjalne żetony do gry wieloosobowej, cztery woreczki strunowe i obszerna instrukcja, dokładnie wyjaśniająca większość (o tym będzie trochę dalej) aspektów rozgrywki.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że frakcje z „Monolith Areny” nie są klonami armii z „Neuroshimy Hex!”. Jeśli ktoś zna poprzedniczkę na wylot, będzie musiał uczyć się strategii od nowa. Jakość wykonania elementów gry stoi na najwyższym poziomie, a z szaty graficznej uleciała gdzieś postapokaliptyczna monotonia i przygaszone kolory, ilustracje cieszą oko i znakomicie tworzą klimat fantasy. Znaczniki zasługują na osobną wzmiankę. W grze ważnym elementem jest obliczanie inicjatywy ataku jednostek, która może się zmieniać ze względu na działanie run. W kontrolowaniu tej cechy pomogą specjalne żetony, a ich pojawienie się stanowi duże ułatwienie rozgrywki, zwłaszcza dla początkujących graczy.

Jedyne elementy, do których można się przyczepić, to woreczki – są cztery, po jednym na armię, a znaczniki musimy wsypać luzem do pudełka - oraz plastikowe elementy monolitów, których kolorystyka nie współgra idealnie z dominującymi barwami frakcji.

Obrazek

Igrzyska śmierci
Jak się gra w „Monolith Arenę”? Z grubsza tak samo, jak w „Neuroshimę Hex!”. Sercem każdej frakcji jest sztandar (zwany w „Hexie” sztabem), który daje przyległym jednostkom specjalny bonus i posiada 20 punktów życia. Jeśli je stracimy, to przegrywamy. Gdy gra skończy się poprzez dobranie wszystkich płytek, a żaden z graczy nie zostanie wyeliminowany, to wygrywa ten, który ma najwięcej punktów życia. W każdej swojej rundzie (poza pierwszą) bierzemy trzy żetony, jeden musimy odrzucić, a pozostałe dwa możemy odrzucić, zagrać lub zachować na następną rundę. To największa wada mechaniki „Hexa” - element losowy, który kiepskim doborem żetonów może pogrzebać nasze szanse na zwycięstwo i nie pomoże nam nawet najbardziej szczwany plan.

Autorzy dodali dwie zasady, mogące ustrzec nas przed słabym losowaniem. Pierwsza, znana już z „Hex! 3.0”, polega na możliwości darmowej wymiany wszystkich żetonów, jeśli w doborze trafią się nam trzy Rozkazy. Druga jest nowością i pozwala dobierać sześć żetonów, następnie jeden odrzucić, a dwa zagrać lub zachować z pozostałymi na następną rundę. Takie rozwiązanie ogranicza odrobinę losowość i daje nam trochę więcej swobody w planowaniu taktyki.

W skład armii wchodzą czempioni, czyli jednostki walczące, runy (zwane w „Hexie” modułami), wzmacniające sojuszników oraz żetony Rozkazów. Płytka czempiona jest pokryta symbolami, które dla starych, hexowych wyjadaczy będą w większości zrozumiałe, a nowicjusze, z pomocą instrukcji i kart referencyjnych, powinni je opanować w ciągu pierwszej rozgrywki. Nasi czempioni atakują wręcz lub strzelając i robią to tylko w kierunkach wskazanych na brzegach żetonów. Niektóre jednostki, posiadające cechę Manewr, mogą poruszyć się w trakcie rozgrywania tury o jedno pole i/lub obrócić. Rozpatrywanie kto uderza kogo jest rozliczane za pomocą inicjatywy, którą opisuje wartość liczbowa w symbolu tarczy. Na tym polega cała idea i jednocześnie prostota mechaniki gry.

Obrazek

Sposób ułożenia płytki na planszy może mieć kluczowe znaczenie dla jej skuteczności w czasie bitwy. Runy służą nam do ulepszania jednostek bojowych, pozwalając zwiększyć ich inicjatywę w rundzie lub siłę ataku czy przejąć obrażenia (oczywiście to najbardziej powszechne typy, jest ich trochę więcej). Gdy plansza się zapełni lub gdy gracz użyje rozkazu Bitwa, rozpoczyna się walka, którą zaczynamy liczyć od czempiona z najwyższą inicjatywą. Na końcu starcia musimy pamiętać, że sztandary zadają wrogim żetonom jedną ranę, a zabite jednostki zabieramy z planszy (większość ma tylko jeden punkt życia). Liczymy obrażenia zebrane przez sztandary i jeśli na placu boju nie pozostał tylko jeden gracz, kontynuujemy rozgrywkę aż do wyczerpania płytek i Ostatniej Bitwy. A oto przegląd armii, które będą walczyć na arenie:

Smocze Imperium (niebiescy)
Siła Imperium Ludzi tkwi w rycerstwie, a w szczególności w konnicy, mogącej zaszarżować na żeton przeciwnika w trakcie tury i nie dzieje się to w czasie Bitwy! Jeśli więc wróg pozwoli rozpędzić się naszej kawalerii (musi mieć jedno wolne pole na wykonanie ruchu), to zyskujemy szansę na zniszczenie jego jednostki lub atak na sztandar, niestety tylko raz na turę. W praktyce na planszy jest dość ciasno i nie zawsze uda nam się zastosować ten manewr. Ludzie walczą głównie wręcz, są dość mobilni, chociaż mają niską inicjatywę, wiele żetonów posiada pancerz, który chroni je przed strzałami, a sztandar zwiększa siłę uderzenia wręcz. Ten ostatni bonus w połączeniu z udaną szarżą konnicy może porządnie zdewastować przeciwnika.

Wśród żetonów znajdziemy dysponujących atakiem strzeleckim Arkebuzerów (2) oraz żeton Rozkazu Sieć (1), pozwalający unieruchomić wrogą jednostkę do końca najbliższej bitwy. Jest to chyba najprostsza armia do grania, polecam ją początkującym graczom.

Zalety: szarża, mobilność, sieć może być przykrą niespodzianką dla przeciwnika.
Wady: niska inicjatywa, nie zawsze jest miejsce na użycie szarży, limit użycia jej raz na turę.
Najsilniejsza jednostka: Smoczy Jeździec (1) (atak o sile 3, inicjatywa 2, pancerz, cechy Manewr i Konnica).
Najciekawszy żeton specjalny: Runa Szarży (1) (działa jak Rozkaz na jednostki z cechą szarży).

Obrazek

Wysłannicy Puszczy (zieloni)
Elfy z mrocznego lasu w niczym nie przypominają ugrzecznionych pobratymców z kart powieści Tolkiena. Wyglądają jak z nocnego koszmaru i spotykając ich na swojej drodze możecie być pewni, że będzie bolało. Jeśli ogóle zdążycie ich zobaczyć, bo są diablo szybcy i zabójczy. Elficki sztandar daje przyległym jednostkom cechę Manewr, a Runy przyspieszenia zwiększają inicjatywę. Część jednostek strzela, część walczy wręcz. Zabójczość armii szpiczastouchych tkwi w Morlokach (2) i Skrytobójcach (3). Ci pierwsi, to tacy zamachowcy-samobójcy. Ich działanie podczas Bitwy jest rozpatrywane przed wszystkimi innymi i eliminuje jednostkę przeciwnika, Morlok niestety ginie przy tym. Skrytobójcy nie mają ikonki ataku na brzegu płytki. Gdy są na planszy i zostanie zagrana Bitwa, mogą uderzyć wręcz dowolny żeton przeciwnika, co w większości kończy się jego eliminacją. Tu trzeba trochę więcej kombinować niż w przypadku niebieskich, ale gra się prosto i przyjemnie. Również polecam nowicjuszom. W grze wieloosobowej Elfy tworzą zabójczą kombinację z armią Chaosu (o tym przeczytacie dokładnie w opisie armii czerwonych), świetnie też uzupełniają pozostałe dwie frakcje.

Zalety: szybkość, mobilność, Morloki i Skrytobójcy.
Wady: większość jednostek atakuje tylko w jednym kierunku.
Najsilniejsza jednostka: Wij (1) (atak wręcz o sile jeden w każdym kierunku w inicjatywie 2 i 1 oraz cecha Manewr).
Najciekawszy żeton specjalny: Rozkaz Strzelec wyborowy (1) (co prawda nie działa na wrogi sztandar, ale może zranić dowolną jednostkę przeciwnika na planszy jeszcze przed bitwą).

Obrazek

Strażnicy Krain (żółci)
Dumne krasnoludy z dalekich górskich twierdz. Ich sztandar daje cechę Wytrzymałość sąsiadującym jednostkom, są one wtedy w stanie przyjąć jedno obrażenie więcej, zanim zginą. Najmniej mobilna armia, więc położenie każdego żetonu trzeba bardzo dobrze zaplanować. Niska inicjatywa w połączeniu ze zwiększoną Wytrzymałością wymusza grę obronną. Pomogą nam w tym zwłaszcza Golemy (2), które nie mogą atakować, ale mają aż trzy punkty życia. Chyba najtrudniejsza armia do grania, a to ze względu na wspomniany defensywny charakter oraz dużo możliwości kombinowania zapewniane przez Rozkazy Odepchnięcia (3) – odpycha wrogi żeton o jedno pole, Obrotu (2) – obraca własny żeton i Fałszywego Rozkazu (1) – umożliwia ruch żetonem przeciwnika.

Wady krasnoludów rekompensuje ich „subtelne” podejście do walki – w każdej chwili mogą wygrzebać z plecaka Miksturę Ognistą (2), która zadaje obrażenie żetonom na trzech stykających się polach. Wyciągnięta w odpowiednim momencie może całkowicie zniszczyć misterny plan ataku naszego przeciwnika. I mamy aż dwa takie żetony do dyspozycji! Ale – jeśli będziemy mieli pecha przy dobieraniu, to nawet najstarsi krasnoludzcy bogowie nas nie uratują. W jednej z przeprowadzonych rozgrywek pechowe dociągi na samym początku partii uniemożliwiły zabezpieczenie sztandaru i sprawiły, że Strażnicy Krain dostali tęgie lanie i nie mogli się przed nim w żaden sposób uchronić, o wyprowadzeniu kontrataku nawet nie wspominam.

W grze wieloosobowej Strażnicy Krain stanowią doskonałe wsparcie, zwłaszcza dla armii Ludzi i Elfów, kiedy mogą skorzystać z bonusów do mobilności. Nie polecam ich dla samotnego gracza w wariancie trzyosobowym, będzie mu bardzo ciężko wygrać.

Zalety: Wytrzymałość, Mikstura Ognista (2), Rozkazy Odepchnięcia (3).
Wady: brak mobilności, defensywny styl gry, słaba najsilniejsza jednostka.
Najsilniejsza jednostka: Wywerna (1) – atak wręcz w każdym kierunku, inicjatywa 2 oraz cecha Wytrzymałość: moim zdaniem dość słaba jednostka w porównaniu z innymi armiami.
Najciekawsze żetony specjalne: Fałszywy Rozkaz (1), Runa Penetracji (1) – wzmacnia atak strzelecki, który zyskuje możliwość zranienia wszystkich wrogich żetonów leżące na linii strzału.

Obrazek

Władcy Otchłani (czerwoni)
Chaos w czystej postaci. Piekielne demony, czarni rycerze, gigantyczne pająki. Chyba najbardziej zabójcza armia w grze i moim zdaniem zbyt silna w porównaniu z pozostałymi, zwłaszcza w grze trzy- i czteroosobowej, ale o tym za chwilę.

Sztandar Władców Otchłani dodaje cechę Jad atakom sąsiadujących płytek. Atakujemy, kładziemy znacznik Jadu na wrogim żetonie i na początku kolejnej Bitwy dostanie on kolejne obrażenie. Ponieważ lwia część jednostek ma tylko jeden punkt Wytrzymałości, to zupełnie nie opłaca nam się ich zatruwać. Ale sztandar przeciwnika to co innego. Tym bardziej, że znaczniki Jadu z kolejnych ataków kumulują się... Co prawda limit wynosi pięć, ale dochodzimy do największego przegięcia – nie da się ich w żaden sposób usunąć! Runa Regeneracji jest w stanie wchłonąć wszystkie obrażenia zadane przez truciznę, ale nigdzie w instrukcji, na kartach referencyjnych oraz w FAQ umieszczonym na stronie nie ma informacji o sposobie na całkowite pozbycie się zatrucia. A ponieważ Chaos dysponuje jeszcze trzema jednostkami posiadającymi cechę Jad o wdzięcznej nazwie Kolec, to wizja pięciu znaczników trucizny na sztandarze wroga jest jak najbardziej realna... Daje to armii czerwonej (żart niezamierzony!) zbyt dużą przewagę, zwłaszcza w grze trzy- i czteroosobowej, w której można korzystać z bonusów dawanych przez sztandar i Runy sojusznika. Wyobraźcie sobie takie Elfy Chaosu – kładziemy żetony elfickich Zabójców przy sojuszniczym sztandarze Chaosu i mamy możliwość nawet trzykrotnego zatrucia przeciwnika! Tak więc jeśli przyjdzie wam się zmierzyć z mrocznymi siłami Otchłani, to za wszelką cenę brońcie się przed Jadem.

Obrazek

Oczywiście zatruwanie życia to nie jedyna moc armii czerwonych. Dysponują oni Demonem (1) z cechą Przemiana – wykładając go na planszę zdejmujemy dowolnego czempiona przeciwnika i zastępujemy go naszym żetonem. Przyznacie, że jest to dużo lepszy wariant elfickiego Strzelca wyborowego – nie tylko eliminujemy wrogą jednostkę, ale zyskujemy w jej miejsce naszą. Kolejnymi zmorami w siłach Chaosu będą Koszmar (1) i Groza (2), mające możliwość sieciowania (blokowania) jednostek oraz Upiór (2), który może się teleportować na dowolne pole.

Przy okazji wspomnę o ciekawej zmianie w sieciowaniu wrogich jednostek (nie może ona się poruszać, ani atakować) w stosunku do „Neuroshimy Hex!”, gdzie aż trzy z czterech podstawowych armii dysponowały sieciarzami (Moloch – jeden żeton, Borgo – dwa żetony, mające dodatkowo potężny atak, Hegemonia – trzy żetony, w tym jeden z atakiem). W „Monolith Arena” tylko Władcy Otchłani posiadają takie jednostki, a Smocze Imperium jeden Rozkaz.

Zalety: Jad, Przemiana, Teleportacja, możliwość sieciowania i rozbrojenia przeciwnika.
Wady: mała mobilność, niska inicjatywa.
Najsilniejsza jednostka: Demon (1) (wystawiając go eliminujemy jednocześnie wrogi żeton).
Najciekawszy żeton specjalny: Runa Rozbrojenia (2) – żetony wskazane przez kierunki działania Runy nie mogą atakować.

Gra wieloosobowa
Tryby dla trzech i czterech graczy w „Monolith Arena” różnią się od tych znanych z „Neuroshimy Hex!”. Przede wszystkim zniknęły warianty „każdy na każdego” oraz gry na punkty, z których ten pierwszy kończył się zazwyczaj eliminacją najsłabszego przeciwnika i dogrywką między pozostałymi. W trybie trzyosobowym uległy zmianie początkowe punkty życia. Samotny gracz nadal ma ich dwadzieścia, dwóch pozostałych graczy wspólnie dysponuje taką samą ilością. Wcześniej mieli po trzynaście, ta zmiana miała na celu wyrównanie szans. Dodano także kafle sojuszu oraz znacznik aktywnego gracza, które pomogą kontrolować rozgrywkę zwłaszcza nowicjuszom.

Obrazek

Mimo zmian uważam, że „Monolith Arena”, tak samo jak jej poprzedniczka, najlepiej sprawdza się w rozgrywce dwuosobowej. W każdej innej, drużyna posiadająca w swoich szeregach Władców Otchłani ma po prostu zbyt dużą przewagę. Poza tym współdziałanie jednostek pochodzących z różnych armii powoduje sporo kontrowersyjnych kwestii, które nie zawsze są opisane w instrukcji czy w FAQ, co może być trochę frustrujące dla graczy. Tytuł jest nowością, więc pozostaje mieć nadzieję, że w miarę wzrostu jego popularności informacje na oficjalnej stronie zostaną wzbogacone i FAQ przyniesie wyjaśnienia spornych sytuacji.

Monolity
W pudełku z grą znajdziemy elementy wcześniej nieznane fanom „Neuroshimy”. Trzy plastikowe podstawki dla każdej frakcji stanowią ciekawe urozmaicenie podstawowych zasad. Przed rozpoczęciem starcia każdy uczestnik powinien przygotować swój monolit, układając jego części na sobie i umieszczając na każdej z dwóch dolnych dowolny żeton planszy swojej armii. Na najwyższym powinien znajdować się sztandar, tak przygotowaną całość wystawiamy zgodnie z normalnymi zasadami. W trakcie rozgrywki, po dobraniu trzech żetonów i odrzuceniu jednego możemy monolit rozwinąć i zamiast dokładać na planszę wylosowane żetony, umieścić na wolnych polach obok sztandaru te, które ukryliśmy na początku. Daje to sporo nowych możliwości taktycznych, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Pod koniec Bitwy monolit zostaje automatycznie zwinięty. Co ciekawe, nawet jeśli na płytkach znajdują się żetony przeciwnika! Możemy więc w ten sposób pojmać jakąś jednostkę i zdecydować, że nie uwolnimy jej do końca gry.

Obrazek

Dobra zmiana?
„Monolith Arena” dla posiadaczy „Neuroshimy Hex!” stanowi tak naprawdę pakiet czterech nowych armii, z lekko zmienionymi zasadami oraz z ciekawym i wnoszącym odrobinę świeżości dodatkiem w postaci monolitów. Myślę, że większość z nich będzie miała ochotę wypróbować je w walce, no chyba że ktoś nie lubi klimatów fantasy. Z drugiej strony tenże klimat może przyciągnąć graczy, którzy nigdy nie mieli styczności z „Neuroshimą”, a odstrasza ich ponura postapokalipsa. Uwaga dla osób nielubiących losowości w planszówkach – to raczej nie jest tytuł dla was. Dobór żetonów na początku tury jest przypadkowy i powoduje, że trzeba często zmieniać swoją taktykę.

Jeśli grono sympatyków „Areny” będzie się powiększać, możemy mieć pewność, że Portal Games zapewni tytułowi solidne wsparcie. Na stronie wydawnictwa znajdziemy pierwsze monolitogłówki, kwestią czasu jest pojawienie się nowych frakcji. Martwią mnie trochę Władcy Otchłani, wyraźnie potężniejsi od pozostałych frakcji, ale może gracze znajdą sprytny pomysł na walkę z nimi, albo pojawią się jakieś zmiany działania cechy Jadu.


Obrazek

Zalety:
    - proste zasady,
    - dużo kombinowania,
    - krótki czas rozgrywki,
    - regrywalność,
    - jakość wykonania,
    - ładne grafiki.

Wady:
    - frakcja czerwonych z cechą zaburzającą balans,
    - losowość przy doborze żetonów,
    - rozgrywka wieloosobowa, mimo zmian, nie jest najmocniejszą stroną gry,
    - instrukcja nie rozwiewa wszystkich wątpliwości,
    - wyższa cena w porównaniu do „Neuroshimy Hex 3.0”.

Za grę dziękujemy wydawnictwu Portal Games.


Obrazek

KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 cze 2019, 08:39 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka