Planszowe

Wyścig konkwistadorów – recenzja gry „Wyspa Szamana”

Gier ekonomicznych, w których uczestnicy muszą wykazać się rozsądnym gospodarowaniem zasobami, skutecznym planowaniem swoich posunięć i zdolnością do elastycznego dostosowywania taktyki do zmieniających się warunków rozgrywki, powstało bardzo wiele. W tym planszówkowym urodzaju niełatwe jest znalezienie tytułu łączącego w sobie najlepsze cechy gatunku oraz prostotę rozgrywki, umożliwiającą dobrą zabawę nawet młodszym bądź mniej zaawansowanym graczom. „Wyspa Szamana” jednak świetnie spełnia te kryteria.

Pierwsze wrażenie
Do gry może zasiąść od 2 do 4 graczy w wieku – jak wskazuje instrukcja na pudełku – od 8 do 108 lat. Grający wcielają się w dowódców floty przybywającej do wybrzeży egzotycznej wyspy, nawiązujących rywalizację o jej zasoby, a w dłuższej perspektywie – o jej eksploatację i skolonizowanie. Będzie to tym łatwiejsze, w im większym stopniu wykorzystają przychylność tubylców, których symbolizuje tytułowy Szaman, umożliwiający graczom na większy udział w surowcach dostępnych na wyspie. Pływając wokół wyspy i grabiąc dostępne na niej surowce, gracze zdobywają możliwość budowania na nowo odkrytym lądzie całej infrastruktury w postaci kopalń, świątyń czy posągów. Zasoby wyspy nie są jednak niewyczerpane. Z chwilą całkowitego ich wyeksploatowania, wyłaniany jest zwycięzca.

Obrazek

W pudełku znajdziemy przede wszystkim rozległą, prostokątną planszę, przedstawiającą tytułową wyspę. Na morzach, górkach i pagórkach widnieją prostokątne i okrągłe symbole. Na pierwszych przed rozpoczęciem rozgrywki wylądują karty surowców, zaś po tych drugich, znajdujących się w zatokach wyspy, krążyć będą statki graczy. Poza planszą, pudło zawiera 32 karty budowli, zdobionych ładnymi, utrzymanymi jednak w dość "cukierkowej" konwencji ilustracjami, 78 żetonów surowców, a także 14 drewnianych krążków i tyle samo naklejek, które przed rozpoczęciem gry trzeba na nie samodzielnie nakleić. Zabieg ten, prawdopodobnie podyktowany ograniczaniem kosztów wiążących się z drukiem na drewnianych żetonach, na dłuższą metę okazuje się nieszkodliwy, bo naklejki na krążkach nie odklejają się nawet przy dłuższej eksploatacji.

Obrazek

Przebieg rozgrywki i słów parę o strategii

Każdy z graczy ma do dyspozycji flotę złożoną z dwóch statków. Rozpoczynający grę ustawia swoje statki w jednej z zatok. Domyślnie, na początku gry w każdej z nich znajduje się już okręt piracki - u progu rozgrywki nie mają oni żadnego wpływu na działania graczy, jednak już po kilku turach ich obecność zaczyna dawać się we znaki, pozbawiając graczy cennych zasobów.

Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie, a w każdej z nich mają do wyboru jedną z dwóch czynności - albo wyruszać w rejs i zdobywać surowce, albo za już pozyskane materiały wznieść budowlę. W początkowej fazie gry dominuje oczywiście walka o zasoby. Chcąc wyruszyć w rejs, należy wskazać, z której zatoki zamierzamy przenieść statki. Gracz wyruszający w rejs przenosi wszystkie okręty ze wskazanego miejsca - łącznie z okrętami innych graczy oraz okrętami należącymi do piratów. Statki przenoszone są do sąsiednich zatok w taki sposób, że żeton znajdujący się na dole stosu ląduje w najbliższej zatoce obok, a każdy kolejny - na zatoce oddalonej o jedno następne pole. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki, ponieważ podejmując rozważne decyzje dotyczące ruchów floty, możemy nie tylko zwiększyć swoje szanse na pozyskanie potrzebnych nam zasobów, ale też jednocześnie utrudnić to samo zadanie rywalom - zwłaszcza, gdy widzimy, że któryś z nich zaczyna uzyskiwać nad nami przewagę.

Obrazek



Trzeba jednak zaznaczyć, że w „Wyspie Szamana” trudno jest planować na więcej niż kilka tur naprzód. Ustawione w pobliżu poszczególnych zatok złoża surowców są eksploatowane znacznie szybciej niż można by przypuszczać i przede wszystkim, są wymieszane. Docierając do konkretnej zatoki, możemy tak naprawdę pozyskać każdy z dostępnych surowców. Wszelkie planowanie dotarcia do konkretnej zatoki po dokładnie zamierzony zasób zwykle spełzają na panewce, gra jest bowiem na tyle dynamiczna, że z dużą dozą pewności pożądany przez nas zasób zostanie pozyskany przez kogoś innego - zwłaszcza, jeśli gramy w większym gronie niż dwuosobowe.

Wszystko to nie oznacza jednak, że górę nad strategią i planowaniem bierze w „Wyspie Szamana” losowość. Dotyczy to tylko pozyskiwania surowców, a i to nie do końca, bo gra daje spore pole do popisu jeśli chodzi o utrudnianie planów innym graczom - najłatwiej zrobić to poprzez umiejętne przesuwanie pionków na planszy w taki sposób, by w pożądanych zatokach to piraci, a nie nasi rywale byli uprawnieni do czerpania surowców. Niemniej, element strategiczny w pełni objawia się dopiero przy wznoszeniu budowli. Wszystko dlatego, że poza niezbędnymi do wygranej Punktami Zwycięstwa, zapewniają one niekiedy różnego rodzaju bonusy. Na przykład, budowla z symbolem złota oznacza, że jej posiadacz do końca rozgrywki traktowany jest tak, jak posiadacz co najmniej jednej jednostki złota - nawet jeśli nie ma już żadnych innych kart surowców. Mądre inwestowanie w tego typu karty pozwala na późniejszym etapie rozgrywki prawie nie martwić się o surowce przy wznoszeniu coraz to kolejny budynków.

Obrazek

Wreszcie, wspomnieć trzeba o tytułowym Szamanie. Symbolizująca go fikuśna drewniana figurka to rzecz pożądana przez wszystkich graczy - kiedy bowiem zawitamy do zatoki, w której przebywa, jesteśmy uprawnieni do pobrania odpowiednio większej ilości surowców. Umiejętne wykorzystanie tego elementu rozgrywki w pojedynczych turach może nie robi większej różnicy, jednak w skali całej partii może zadecydować o zwycięstwie danego gracza. Zwłaszcza, że w „Wyspie Szamana” nie przewidziano czegoś takiego jak handel.

„Wyspa Szamana” nie jest może tytułem na miarę „Osadników”, ale dostarcza ogromnej przyjemności z rozgrywki. Dla części graczy wadą będzie utrudnione planowanie strategii na więcej niż kilka tur naprzód. Jest to jednak cena, którą gra płaci za swoją prostotę oraz fakt, że jej zasady są łatwo zrozumiałe nawet dla najmłodszych odbiorców, a i dla starszych graczy, na co dzień nie mających styczności z planszówkami, nie będą sprawiały wrażenia przekombinowanych. Jeśli dodamy do tego atrakcyjną oprawę wizualną i fakt, że premiera miała miejsce na kilka tygodni przed końcem roku, otrzymujemy grę mogącą być idealnym prezentem pod choinkę dla naszych pociech lub przyjaciół.

Ocena: 4.5/5


Za grę dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia.

KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 mar 2019, 03:33 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka