Planszowe

Oszaleć idzie… - recenzja gry „Wielka Księga Szaleństwa”

Gdy patrzymy na gry planszowe czy karciane najpierw zwracamy uwagę na ich wykonanie, a przecież efektowne ilustracje i wiele ornamentowanych i/lub szczegółowo uplastycznionych komponentów to nie wszystko. Wpływa to co prawda na budowanie klimatu rozgrywki, ale interakcja, losowość, regrywalność oraz - przede wszystkim - czysta rozrywka powinny przesądzać o wyborze gry.

++

„Wielka Księga Szaleństwa” uderza zatem podwójnie, bowiem spełnia i pierwsze, i drugie kryteria, zachęcając barwną powierzchownością i ciesząc elementami związanymi stricte z rozgrywką. Autor, Maxime Rambourg, uzupełnił swą planszówkę nawet w fabułę, co już na początku zaczyna podbudowywać atmosferę – gracze wcielają się w młodych adeptów magii, którzy nieroztropnie otwarli Grymuar – tytułowy wolumin - wypuszczając z środka groźne bestie. Zadaniem uczestników rozrywki będzie więc powstrzymanie stworów, za pomocą palety zaklęć oraz zdolności specjalnych. Nie będzie to jednak łatwe, bowiem szaleństwo może ogarnąć każdego, zwłaszcza zbyt śmiałych.

Niemniej, warto przyjrzeć się zawartości pudełka z grą, gdyż nie należy ono do najuboższych. Pierwsze, co czeka na nas po otwarciu, to dwunastostronicowa instrukcja, przejrzysta i z całą pewnością treściwa, omawiająca nie tylko zawartość i możliwości niektórych kart, ale także proponująca kilka wariantów rozgrywki. Następnie dostrzegamy ciekawą, acz niezbyt rozbudowaną planszę (tutaj akurat wychodzi to in plus tytułowi), szesnaście żetonów żywiołów, żeton aktywnego gracza, znacznik rundy oraz różne zestawy kart. Tych zaś jest w opakowaniu niemało: czterdzieści osiem kart z klątwami w pięciu rodzajach, sto trzydzieści sześć kart żywiołów (po trzydzieści sześć w kolorze każdego żywiołu), trzydzieści pięć szaleństwa, dwadzieścia zaklęć podstawowych i trzydzieści sześć dodatkowych, do tego osiem kart bohaterów z różnymi zdolnościami startowymi oraz siedemnaście kart Grymuaru (potworów).

++

Jak widać bogactwo wnętrza może robić wrażenie – i na szczęście wykonanie komponentów nie zostało potraktowane po macoszemu. Wysoka jakość ilustracji, choć wykonanych – ale to już standard – techniką grafiki komputerowej, na których często powtarzają się te same kartach wyobrażenia, wytrzymały papier i tektura, tego właśnie należy spodziewać się po wykonaniu elementów rozgrywki i samego opakowania.

Na pierwszy rzut oka sama gra może wydawać się skomplikowana i trudna, ale to tylko pozory, bowiem złożoność „WKS” wcale nie utrudnia rozgrywającym zabawy, wręcz przeciwnie, po obeznaniu się z podstawowymi zasadami, łatwo przyswaja się kolejne, a każda następna tura – składająca się z czterech faz – sprawia, że aura skołowania „jak dalej grać?” topnieje, odsłaniając to, co się najbardziej liczy przy planszówkach. Czysta przyjemność.

A skoro mowa o rozgrywce – nie chcąc zdradzać przebiegu gry – skupimy się na walorach istotnych planszówki, powiązanych z sferą zabawy. „Wielka Księga Szaleństwa” nie tylko dzięki złożoności i kilku trybom ma wysoką regrywalność, do tego należy dodać to, że może w niektórych miejscach może być swobodnie modyfikowana przez uczestników, co daje zarówno nowe możliwości i większą porcję przyjemności, ale sprawia, że tytuł tak szybko się nam nie nudzi – wręcz przeciwnie. W tym miejscu wkracza równie niemała losowość, która przyczynia się do różnorodności kolejnych partii. Niestety, jeden większy punkt obniża tutaj i regrywalność, i losowość – jest nim małe zróżnicowanie konkretnych kart (np. zaklęć oraz żywiołów), autor mógłby odrobinę bardziej wzbogacić ten sektor, a z pewnością zyskałby jeszcze lepszy efekt.

++

Co ciekawe nie jest to gra konkurencyjna, lecz kooperacyjna i wysoka interakcja graczy umożliwia zwiększenie posunięć i rozmyślne planowanie. Twórca bowiem przemyślał „WKS” tak, aby każdy uczestnik musiał dbać również o towarzyszy, ponieważ strata jednego, skutkuje tym, że wszyscy przegrywają. Jest to niewątpliwie bardzo dobre rozwiązanie, wpływające na współpracę i wymuszające od graczy myślenie strategiczne oraz taktyczne pod kątem ogólnej przewagi, a nie wyłącznie swojej. Z drugiej strony mamy jeszcze skalowalność – i ta ogranicza się zazwyczaj do tego, że wydłuża czas gry i wymusza trochę ostrożniejsze szafowanie niektórymi zasobami magicznymi (zdolności i czary).

„Wielka Księga Szaleństwa” nie wlicza się w poczet planszówek mało wymagających i mechanicznie prostych – złożoność, wysoka losowość, regrywalność oraz specyfika interakcji sprawiają, że gracze muszą na każdym kroku uważać, szczególnie, że za niektóre początkowo rentowne posunięcia, później mogą oberwać, ale na pewno nie zanudzą się powtarzalnością (o ile nie liczyć kartowego déjà vu); z kolei wysoka jakość wykonania sprawia, że produkt szybko się nie zniszczy i będziemy mogli cieszyć się nim przez długie lata.

Zalety
    wysoka regrywalność
    wytrzymałe i efektowne wykonanie
    dobra mechanika
    zręczna interakcja
    ciekawe podłoże fabularne

Wady
    powtarzalność kart
    średnio złożona
    po parunastu rozgrywkach staje się trochę monotonna

Obrazek

Więcej na temat gry możecie dowiedzieć się ze strony Wydawnictwa:
http://www.2pionki.pl/all-game-list/wie ... zalenstwa/
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 19 paź 2017, 23:01 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka