Planszowe

Promocja: 3 w 1 + klimat postapo gratis! Recenzja gry „Bright Future”

„Bright Future” przedstawia obraz świata po zagładzie, i nie chodzi tu o mieszkanie po wizycie znajomych z dwójką dzieci i psem. Nie po raz pierwszy, a na pewno nie po raz ostatni, w wizji autora naciśnięto czerwony przycisk i rozpoczęto wojnę atomową. Tym razem stało się tak w wyobrażeniach Radomira Mircheva z bułgarskiego wydawnictwa Vermin Games. Tytułem zainteresowało się Ogry Games i sprawiło, że Polacy mogą poczuć klimat postapokalipsy.

Po wojnie nuklearnej ludzkość skryła się pod ziemią, wykorzystując wszelkie dostępne tunele i budowle. Skażenie zaowocowało tym, że homo sapiens żyją razem z mutantami. Niestety ludzkość nie uczy się na błędach i po wyniszczającej wojnie można spotkać sporą liczbę bandytów i zabójców, chcących uprzykrzyć życie innym i dążących do kolejnych wojen. Jakby w tym nieprzyjaznym świecie było mało zagrożeń, takich jak fauna czy flora, które chętnie zjedzą wszystko co żywe… Bear Grylls dawno już by załamał ręce, ale nie ma lipy – trzeba sobie radzić.

Obrazek


Co w schronie?

Pudełko otwiera się dość opornie, niczym właz do tunelu. Jednak trzeba mieć w sobie naprawdę niskie pokłady cierpliwości i spokoju, aby to drażniło. Komponenty po włożeniu mniejszych kart do protektorów idealnie chowają się w wyprasce, czyniąc produkt niezwykle odpornym na zniszczenia w trakcie podróży. Niezależnie od tego czy „Bright Future” ma się w plecaku podczas skoku na bungee, czy w torbie w momencie biegu za tramwajem, cała zawartość nie rusza się, a wieko na pewno się nie wysunie. Niestety gra nie zmieści się do nerki (pudło ma ok. 26-20 cm), a szkoda, bo na ustawki też by ją można zabrać. Jakby ochrony było mało, kartoniki i żetony zapakowano w grubą folię gwarantując idealny stan produktu w momencie dotarcia do gracza.

Na zawartość składają się m. in. karty, które dzielą się na kilka rodzajów talii. Dodatkowo różnią się także wymiarami. Większe formatem są podobne do tych spotykanych w grze „Dixit”. Może być problem z dopasowaniem do nich folii, lecz talie, do których należą te karty, podczas rozgrywki znajdują się cały czas na stole, więc nie powinny zbyt szybko ulegać zniszczeniu. Podobnie rzecz ma się w przypadku mniejszych kartoników, ale one akurat bez trudu mieszczą się w standardowych protektorach i dmuchając na zimne można je do nich schować, by np. nie zniszczyły się podczas tasowania.

Obrazek



To, co przykuwa uwagę, to z pewnością oprawa graficzna. Ilustracje stworzyli Nikola Yordanov oraz Georgi Yanachkov pozytywnie wpływając na budowanie klimatu. Rewersy zrobione są w stylu propagandowych plakatów z czasów PRL-u. Hasła na nich zawarte przywołują na twarz uśmiech. Grafiki sprzętu i bohaterów wykonano szczegółowo. Karty postaci są wyjątkowe, ponieważ z jednej strony znajduje się rysunek osoby płci męskiej, a z drugiej żeńskiej, natomiast zdolności pozostają takie same. Jest to świetny pomysł, gdyż grę można dostosować do preferencji gracza – jeśli ktoś nie chce być Kurtyzaną, może zostać Nocnym Kowbojem. Dodatkowo każdy heros nad swym wizerunkiem ma jakiś zabawny komentarz, a kilka z nich Ogry Games przetłumaczyło, tworząc polski odpowiednik i zastępując nim oryginalną wersję. „Nie ma lipy” skojarzy niemal każdy Polak.

Obrazek



W pudełku z grą znaleźć można także sporą ilość różnorakich żetonów. Kody, Żywność czy Zasoby wykonano z naprawdę grubego kartonu rozpieszczając gracza. Z pewnością przetrwają apokalipsę. O ich atrakcyjności wizualnej chyba nie trzeba pisać, gdyż każdy element produktu cieszy oko. Nie inaczej jest też w przypadku planszy. Niebywale gruba, ale niewielkich rozmiarów, nie zajmie dużo miejsca na stole. Dodatkowo na brzegach oznaczone są miejsca, do których należy przyłożyć różne talie – ten zabieg zawsze się sprawdza (porządek na stole jest mile widziany).

Obrazek



Po pierwsze: nie pij wody świecącej w ciemności. Po drugie…

Czas wspomnieć o instrukcji – jedynym mankamencie, który może popsuć radość z poznawania gry, na szczęście tylko na chwilę. Grunt to się nie zrazić i kontynuować wytrwale wertowanie książeczki liczącej 24 strony. Mimo ilustracji, przykładów oraz ulepszenia ze strony polskiego wydawnictwa, tekst czyta się ciężko, gubiąc co chwilę rytm. Zbiór zasad nie przeprowadzi nas grzecznie za rączkę przez pierwszą rundę. Konieczne będzie skakanie między stronami, uzupełnianie wiedzy, a czasami czytanie czegoś kilkakrotnie. Zaznaczyć trzeba, że „Bright Future” ma trzy tryby rozgrywki, a na każdemu w instrukcji poświęcono jedynie kilka kartek, można więc porzucić obawy dotyczące męczenia się ze sporą ilością tekstu. Zasady nie są zawiłe – po prostu przekazano je w nieprzystępny sposób.

Obrazek



Podobnie rzecz ma się z oznaczeniami na kartach – symbole powinny być szczegółowo rozpisane i wytłumaczone, a tu czasami trzeba wręcz domyślać się ich znaczenia. Będą to minusy głównie dla początkujących graczy. Ci bardziej doświadczeni mogą uświadczyć zgrzytów, ale z pewnością rozwiążą wszelkie zawiłości. Nie wolno się zrażać, gdyż rozgrywka później wszystko wynagradza.

Obrazek



Tego mutanta można zabić na kilka sposobów

Olbrzymim pozytywem dzieła Radomira Mircheva jest zróżnicowanie zabawy. Do dyspozycji mamy trzy tryby gry, do wybrania w zależności od nastroju i preferencji. Płacąc raz otrzymuje się świetnie wykonane dzieło zarówno dla lubiących walczyć ze wspólnym wrogiem, jak i między sobą. Co oferuje „Bright Future”?

„Podziemna gorączka” to kooperacja, w której gracze przeczesują tunele w celu znalezienia sposobu na epidemię panującą w podziemiach. Należy odwiedzać Posterunki oraz Kolonie, a także walczyć z Anomaliami, by zdobyć Kody potrzebne do wynalezienia antidotum. Trzeba jednak pamiętać, że choroba wyniszcza populację, a gdy jej liczba spadnie do zera wszyscy przegrywają. Każdy z bohaterów będzie sobie radził za pomocą sprzętu takiego jak Maczeta czy Ssawki (w zależności od tego, czy wciela się w człowieka czy mutanta). Oprócz rozwoju bohatera za pomocą ewolucji bądź wyposażenia, niezwykle cieszy eksploracja. Zwłaszcza dlatego, że mimo rozpoczynania rozgrywki na planszy gracze będą dokładać do niej karty Mapy, po której przyjdzie im się poruszać. To sprawia, że każda partia wygląda nieco inaczej. Świetnym rozwiązaniem jest jednoczesne wykorzystanie Zasobów jako punktów życia oraz waluty. W trudnym świecie bicie serca ma największą wartość. Wpływa to niesamowicie na klimat. Gracze kroczą pod ziemią, walczą z Rojem insektów czy Jaszczurami, a w spokojnej Kolonii są zmuszeni dwa razy przemyśleć każdy zakup. Sama walka jest emocjonująca i trudno wyjść z niej bez szwanku.

Obrazek



Gdy towarzysze postapokaliptycznej niedoli będą mieć dość konsultacji i pomagania sobie nawzajem, wtedy pojawi się możliwość podjęcia próby dostania się do legendarnego „Tunelu władzy”. Trzeba nastawić się na rywalizację: gracze będą urządzać zasadzki oraz walczyć ze sobą. Tryb ten różni się także planszą, gdyż tutaj nie buduje się tuneli. Niezależnie od tego, czy najpierw zwalczamy epidemię czy szukamy wejścia do sowieckiego bunkra, oba rodzaje rozgrywki są podobne i przy rozpoczynaniu kolejnej zabawy powinno być już łatwiej. Na szczęście zasady zmieniają się na tyle, by móc powiedzieć, że „Bright Future” to dwie gry w jednej.

Obrazek



Istnieje jeszcze trzecia opcja: „Arena”, lecz jest to wyciągnięcie samej walki „gracz kontra gracz” z drugiego trybu, urozmaicenie jej i nic więcej. Ktoś, kto lubi karcianki będzie się bawił dobrze podczas pojedynków, ale może to robić również w „Tunelu władzy” okraszonym masą innych rzeczy. Ostatnia forma rozgrywki wygląda na stworzoną trochę „na siłę”, jednak niektórym może się podobać.

Ilu jest w kolonii?

A ile osób przeżyło apokalipsę? Instrukcja głosi, że w „Podziemną gorączkę” zagra od dwóch do czterech, natomiast na pudełku znajduje się informacja, że epidemię może pokonać już jedna. „Tunel władzy” jest zabawą już dla dwóch śmiałków, maksymalnie pięciu, ale wśród zasad został opisany także Tryb Jednego Gracza. W „Arenie” pojedynkować się mogą jedynie dwie osoby. Rzecz jasna im więcej towarzyszy, tym ciekawiej, ale wersje dla samotnika są równie interesujące i emocjonujące. Śmiało można więc rzec, że dzieło Vermin Games można kupić nawet, gdy jest się „forever alone”.

Obrazek



Gra wydana w Polsce przez Ogry Games cechuje się świetnym wykonaniem oraz olbrzymią szansą na wielokrotne wykorzystanie. Trzy rodzaje rozgrywki zapewniają zróżnicowaną zabawę przez cały wieczór. Całość okraszono postapokaliptycznym klimatem, budowanym choćby przez ilustracje. Gracze! Zejdźcie do tuneli! Tam świetny interes można zrobić wymieniając dwa pociski na manierkę wody lub ponad sto złotych na „Bright Future”.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 gru 2018, 18:09 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka