Planszowe

Zostań władcą prerii. Recenzja gry „Apacze i Komancze”

Zanim biały człowiek postawił swoją stopę w Nowym Świecie, władcami tego terenu byli Indianie. Zażarta walka odbywała się na wszystkich frontach prerii. Czerwonoskórzy to doskonali łowcy, dlatego obszary, na których występuje zwierzyna są dla nich bardzo cenne. Dzięki grze „Apacze i Komancze” gracze mają możliwość wskoczyć w wir walki o terytorium i zdobyć dominację na prerii, a tym samym – pozyskać najlepsze tereny łowieckie.

Wydawnictwo Egmont postanowiło odświeżyć grę „Bizon: Thunder on the Prairie”, opowiadającą o walce plemion o bizony. W „Apaczach i Komanczach” uczestnicy wcielają się w indiańskich wodzów, którzy walczą o kontrolę nad trzema terenami: prerią, górami oraz rzekami. Gracz, który zdobędzie najwięcej zwierzyny z tych obszarów, zostaje zwycięzcą i władcą regionu. Za całe zamieszanie odpowiedzialny jest duet Kramer & Kiesling, znany w Polsce z takich tytułów jak „Mumia – wyścig w bandażach” oraz „Szczęść Boże”. Ich najnowsza propozycja należy do strategii ekonomicznych, które wymagają od nas skupienia, planowania, przewidywania oraz dobrej organizacji.

Obrazek



Gra przyciąga uwagę już samym opakowaniem. Została na nim umieszczona bardzo efektowna grafika przedstawiająca dwóch walczących na koniach Indian. We wnętrzu znajduje się 21 dużych kafelków z terenem, drewniane znaczniki Indian i akcji dla każdego gracza, żetony czółen oraz tipi oraz indywidualne plansze. Co ciekawe, każda z nich zawiera ściągę z akcjami oraz ich kosztem, co zdecydowanie ułatwia grę.

Na początku rozgrywki wykładamy na stół trzy kafle bazowe. Są one specjalnie oznaczone fragmentem totemu, dlatego są łatwe do odszukania. Resztę tasujemy i odkładamy kilka z nich – jest to uzależnione od liczby graczy. Oprócz terenu na kaflach znajdują się również rysunki przedstawiające bizona, łososia oraz indyka, w różnych konfiguracjach i ilościach. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę oraz zestaw znaczników w odpowiadającym mu kolorze. Nie wszystkich jednak będzie mógł używać od samego początku. Część z nich będzie mógł zakupić dopiero na późniejszym etapie rozgrywki. Tak przygotowani możemy rozpocząć zabawę w wielkiego wodza Indian.

Obrazek



Gra wymaga od uczestników planowania i zarządzania zasobami. Wokół tego zbudowany jest cały mechanizm rozgrywki. Ilość zgromadzonych bizonów, łososi i indyków determinuje nasz późniejszy ruch. Tak naprawdę nie ma znaczenia, który surowiec pozyskujemy, bo zbiera się wszystkiego po trochu. Żaden typ zwierzęcia nie jest bardziej opłacalny od innego i tak (na przykład) nie ma różnicy, czy mamy więcej bizonów czy łososi. Gracze z góry muszą założyć, że trzeba zbierać wszystko. A nie jest to wcale takie trudne. Każde ze zwierząt jest przypisane do danego rodzaju terenu. Nawet, jeżeli nie uda nam się przejąć całego obszaru, to i tak dostaniemy jakąś część zwierzyny. Jednak, mimo że zwierzęta łatwo zdobyć, ich liczba bardzo szybko maleje wraz z naszymi następnymi akcjami. Zdobycze służą do zakupu większego tipi, czółna lub kolejnego Indianina, stając się tym samym ekwiwalentem waluty i – niestety! – na tym ich rola się kończy. Szkoda, bo można było pomyśleć nad innymi zastosowaniami.

Co ciekawe, gra trwa tym dłużej, im mniej jest uczestników. Każda runda składa się z czterech etapów. Dwa początkowe mijają szybko, gdyż pierwszym jest zmiana rozpoczynającego gracza, a co za tym idzie przekazanie totemu prymatu, drugi natomiast to dobranie kafla terenu. Najważniejszy jest etap trzeci, w którym wykonujemy cztery z sześciu możliwych akcji. Kolejność ich wykonywania jest dowolna. Pierwsza obowiązkowa akcja to dołożenie nowego kafla terenu i wystawienie Indian. Gracz tym samym przyczepia do istniejącej planszy nowy fragment i wprowadza do gry maksymalnie pięciu Indian na dany rodzaj terenu (preria, rzeka lub góry). Można ich wystawić tylko na jeden typ lokacji, nie należy ich dzielić np. na rzekę i góry – jest to zabronione. Druga i trzecia czynność to rozbudowa lub budowa tipi bądź czółna. Jeżeli posiadamy Indian na prerii lub w górach, mamy możliwość wybudowania tipi. Jeden Indianin oznacza tipi jednoosobowe, każdy kolejny podnosi jego wartość o 1. Im większe tipi, tym większa szansa na przejęcie danego obszaru, a co za tym idzie – zgarnięcie większej ilości zwierzyny. Sytuacja z czółnami jest analogiczna. Różni się tylko rodzajem terenu, gdyż można je budować wyłącznie na rzekach. Czwarta akcja pozwala na przesunięcie do pięciu Indian o jedno do trzech pól, a piąta – takiej samej liczby naszych czerwonoskórych, ale tylko o jedno pole. Ostatnia, szósta akcja, to zbiórka. Pozwala ona na przemieszczenie do pięciu podwładnych na pole, na którym znajduje się już jeden z naszych Indian. Wszystkie czynności mają swoje koszty, które są rozpisane w tabelce na planszy gracza. Wiadomo, że im więcej się przemieszczamy, tym większe koszty ponosimy. Jeżeli natomiast zrezygnujemy z ruchu, otrzymamy wybraną zwierzynę jako nagrodę. W każdym momencie gry, nawet podczas tury przeciwnika, możemy dokonać zakupu czółna bądź tipi lub wymiany. Polega ona na zamianie trzech dowolnych zwierząt na jedno wybrane przez gracza.

Obrazek



Ostatni etap to punktacja. Rozpatrujemy każdy z obszarów, co jest podobne do „Carcassonne”. Sprawdzamy tipi i czółna, a gracz, który ma najwięcej punktów w danym regionie otrzymuje ich tyle, ile jest w nim zwierząt. Drugi otrzymuje połowę, a kolejni po tyle punktów, ile wskazuje obszar, na którym znajdują się ich Indianie. Na tym kończy się runda. Po rozegraniu określonej ilości rund następuje punktacja końcowa. Zerujemy tym samym wszystkie swoje zwierzęta i przystępujemy do podliczeń tak, jak w przypadku poprzednich rund. Gracz, który będzie miał najwięcej bizonów, łososi i indyków zostaje zwycięzcą i władcą prerii.

Gra sprawdza się we wszystkich wariantach: liczba graczy nie wprowadza zbytnich modyfikacji, po prostu zaczyna być ciaśniej na planszy, a jeden zły ruch może pozbawić nas większej ilości punktów na koniec rundy. Klimat gry jest wyczuwalny (zwłaszcza dzięki bizonowi spoglądającemu z dna pudełka), ale nie powalający. Owszem, rysunki na wszystkich elementach są przepiękne, ale tak naprawdę grafiki można by było zastąpić kosmosem czy piratami. Szkoda, że nasi Indianie to zwyczajne drewniane kostki. Ktoś może powiedzieć, że to czepianie się, ale w grze „Lewis & Clark” też mamy drewnianych Indian i są to naprawdę Indianie. A to sprawia, że jest bardziej klimatycznie i dodaje smaczków grze. Walki o prerię pomiędzy Apaczami a Komanczami tak naprawdę nie ma. Jest pacyfistyczna – to bardziej ekspansja, bo wyłącznie budujemy, przemieszczamy się i przejmujemy teren, nie używając siły. Jest to dobry wybór, bo mamy dzięki temu grę strategiczno-ekonomiczną, w której nie musimy się martwić konfliktami.

Obrazek



Wszystkie elementy gry są wykonane na przyzwoitym poziomie. Kafle są ciekawie skonstruowane, co sprawia, że bez problemu do siebie pasują, a plansze graczy pomagają i ułatwiają grę. Instrukcja po pierwszym czytaniu może okazać się niezbyt jasna, jednak jest ona dobrze napisana i pomaga, a nie przeszkadza, jak to czasami bywa w grach. Warto również wspomnieć o woreczkach strunowych, które są w zestawie. To zdecydowany plus dla wydawnictwa Egmont, ponieważ pomyślało o graczach, którzy lubią mieć porządek w wyprawkach do gier.

„Apacze i Komancze” to świetna gra na wprowadzenie w nieco cięższe i bardziej złożone tytuły. Zasady są proste, ale rozgrywka wymaga planowania, kombinowania i strategicznego myślenia. Nie ma tu bezpośredniej negatywnej interakcji, lecz można bardzo sprytnie pokrzyżować plany przeciwnikom. Musimy ciągle obserwować to, co dzieje się na planszy, zwłaszcza wtedy, gdy to nie my przeprowadzamy akcje. Grywalność jest tu bardzo duża, gdyż losowanie kafli za każdym razem sprawia, że teren jest inny. Obszary są większe lub mniejsze. Dzięki temu każda partia rozgrywa się na innej planszy. Nie uświadczymy tu fajerwerków czy wielkiego „wow”. Gra jest po prostu dobra. Mechanika ciekawa, zwłaszcza przy tworzeniu planszy, ale tak naprawdę rewelacji nie ma.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2019, 10:14 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka