Planszowe

Magnum Sal

Robota na kopalni zawsze kojarzyła mi się z brudem, harówką na granicach ludzkich możliwości i ekstremalnymi warunkami. Dziś to pół biedy: są maszyny, zabezpieczenia, wiele urządzeń ułatwia pracę, ale w średniowieczu? Nie, zdecydowanie nie dałbym się zapakować pod ziemię, by wydobywać węgiel, rudy metali, siarkę, sól czy inne minerały. Marcinowi Krupińskiemu i Filipowi Miłuńskiemu dam jednak szansę. Może uda im się przekonać mnie do górnictwa.

„Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich.” Zapisane w nim regulacje dotyczyły m.in. kwestii wydobycia i handlu solą z Wieliczki oraz i Bochni. Pozwalały na lepsze funkcjonowanie kopalniom w obu miastach i zwiększenie ich dochodowości. Dzięki Statutowi powstał również nowy urząd. Od tego momentu król mógł mianować żupników, którzy w jego imieniu zarządzali terenami górniczymi.

W „Magnum Sal”, planszówce Krupińskiego i Miłusińskiego, wcielamy się w sztygara chętnego na objęcie wspomnianej posady. Musimy przy tym poradzić sobie z konkurencją i pokazać, że to właśnie nam król powinien zaufać. Naszego miłościwego władcę interesują przede wszystkim zyski. Żupnikiem stanie się ta osoba, której uda się w ciągu trzech tygodni zdobyć największy kapitał. „Magnum Sal” to gra, w której będziemy wydobywać sól, realizując królewskie zamówienia. To właśnie one są głównym, acz nie jedynym, źródłem dochodu.

W pudełku z grą znajdziemy planszę, wypraski z żetonami i kafelkami, woreczek z pionkami i drewnianymi kostkami oraz instrukcję. Razem około 220 elementów. Wszystko to porządnie wykonane, mimo że na jednej z wyprasek część żetonów była nierówno wycięta. To jednak mało istotny szczegół, być może charakterystyczny tylko dla otrzymanego do recenzji egzemplarza. Szkoda za to, że nigdzie nie ma informacji o liczbie graczy, długości gry, etc. Nie znajdziemy ich ani na pudełku, ani w instrukcji. To też drobiazg, ale zauważalny.

„Magnum Sal” jest przeznaczone dla od dwóch do czterech osób. Grę zaczynamy od ustawienia planszy, żetonu szybu kopalni i losowo ułożonych, zakrytych kafelków trzech poziomów korytarzy. Następnie wykładamy odpowiednią ilość kostek soli na targu oraz żetonów narzędzi i zamówień królewskich. Rozdajemy graczom pieniądze wraz ze startową liczbą symbolizujących górników pionków i możemy grać.

Każda rozgrywka składa się z trzech faz – tygodni pracy. Z kolei każda faza dzieli się na tury. Gracze mogą w ich trakcie wykonywać dwie akcje, np. korzystać z budynków, wystawiać górników, wydobywać sól. Nie będzie to jednak takie proste – każda czynność to już jedna akcja. Dzięki temu musimy decydować, co nam się w danej chwili najbardziej opłaca.

Podstawą naszych działań jest kopalnia i symbolizujące ją żetony. Wystawiając w niej górników, będziemy odkrywać kolejne „komnaty” z pokładami soli. Do dyspozycji mamy trzy ich rodzaje: brudną brązową, zieloną i najczystszą białą. To od nas zależy, jakie bryłki najpierw wydobędziemy. Oczywiście im głębiej, tym lepsza jakość soli, ale i trudniej się tam dostać. Trzeba do tego wykorzystać większą ilość górników, co przy początkowych zasobach jest mało opłacalne. Gra jest zresztą tak skonstruowana, by w pierwszym tygodniu (fazie rozgrywki) trzeba było się skupić na wydobyciu z korytarzy najbliższych powierzchni.

Głębokość pokładów to nie jedyny problem. Większość korytarzy jest zalana wodą, im głębiej tym jej więcej. Możemy do komnaty wysłać dodatkowych górników i w ten sposób „ominąć” tę niedogodność. Każde dostawienie górników to jednak jedna akcja, a konkurencja nie śpi. Trzeba również pamiętać, że nasi pracownicy się męczą – nie można ich wówczas przesuwać po planszy, nie mogą również prowadzić wydobycia. Dopiero gdy pozwolimy im odpocząć (rezygnując z dwóch akcji czyli de facto oddając turę!), można wykorzystać ich jeszcze raz. Wydobycie z zalanej kopalni oznacza więc większą liczbę tymczasowo nieaktywnych robotników.

Na szczęście wody można się pozbyć w bardzo łatwy sposób. Możemy skorzystać z szybu wodnego w mieście i osuszyć komnatę, na której stoi nasz pionek. Trzeba to jednak robić z głową. Jeśli czynność tę wykonamy na koniec swojej tury, jako drugą akcję, inni gracze będą mogli podebrać nam upragnione przez nas bryłki soli. Umiejętne planowanie tutaj to podstawa.
Kopalnia to nie wszystko. Oprócz niej mamy do dyspozycji budynki w mieście. W karczmie możemy zatrudniać kolejnych pracowników. Szyb wodny pozwala osuszać korytarze w kopalni, a targ handlować wydobytymi bryłkami soli. Idąc na rynek otrzymamy jeden grosz z banku, a z warsztatu wyjdziemy wyposażeni w narzędzia. Jest jeszcze zamek, w którym realizowane są królewskie zamówienia.

Niemal każdy z tych budynków potrzebuje również rąk do pracy. Możemy wystawić do nich pomocnika, który pomoże nam zarabiać, choć kokosów w ten sposób nie zbijemy. Czasem dostaniemy parę groszy. Trzeba się jednak liczyć z tym, że poświęcamy przy tym czas (jedną akcję) oraz zasoby (górnika). No i nie zawsze jest to opłacalne. Pomocnikom płaci się dopiero, gdy ktoś skorzysta z budynku. W praktyce najlepiej obstawiać szyb wodny i warsztat. To z nich są największe dochody. Oczywiście w każdym budynku jest miejsce tylko na jednego pomocnika. Kto pierwszy, ten lepszy.

Istotnym elementem gry są narzędzia. Ich kupno nie ma decydującego znaczenia jeśli chodzi o zwycięstwo, choć jeśli oddamy innym graczom pola w tej kwestii, możemy tego gorzko pożałować. Narzędzia tak bardzo ułatwiają rozgrywkę, że ich brak szybko daje się odczuć. Z zazdrością będziemy potem oglądać, jak nasz konkurent pozbywa się wody czerpakiem lub wydobywa więcej bryłek soli przy pomocy kilofa. Z kolei dzięki glejtowi królewskiemu można innym sprzed nosa sprzątnąć najbardziej intratne zamówienie. Jest jednak jeden haczyk. W danej fazie możemy tylko raz wykorzystać dane narzędzie. Dodatkowo w każdej fazie jest dostępnych tylko siedem narzędzi. Tyle samo jest zresztą ich rodzajów, ale są one wykładane losowo. Jest więc szansa na to, że podkupiona przez sąsiada lina pojawi się jeszcze raz w tej samej fazie. Chwilowo gracz ten będzie miał jednak nad nami pewną przewagę – w tym wypadku pod względem liczby wstawianych do kopalni górników. Lina pozwala wystawić ich dwóch w jednej akcji.
Każda faza gry (czyli tydzień) kończy się po zrealizowaniu określonej – zależnej od liczby graczy – liczby zamówień. Kapitał jest podliczany po zakończeniu trzeciej fazy. Sprawdzamy ile zgromadziliśmy pieniędzy, doliczamy do tego liczbę kostek soli oraz narzędzi. Suma tych operacji wskaże nam zwycięzcę.

Jako że „Magnum Sal” jest rozgrywane turowo, rozpoczynający miałby przewagę. Twórcy rozwiązali ten problem dodając kolejnym graczom większą liczbę pieniędzy na starcie. Dodatkowo po każdej fazie zmienia się osoba startująca z kolejką. Przy czterech graczach jeden będzie jednak zawsze poszkodowany – wszak są tylko trzy fazy.
Grze przydałoby się trochę urozmaicenia. Czerpaki, kilofy, liny i inne narzędzia pozwalają wprawdzie na wiele rozwiązań taktycznych. Dostępne w mieście budynki i losowość zamówień również warto w tym kontekście docenić, ale i tak byłoby miło, gdyby się więcej działo. Wystarczyłoby wprowadzić dodatkowe karty zdarzeń, np. zawału w kopalni, kradzieży posiadanych surowców, czy królewskiego podatku, a rozgrywka nabrałaby większej dynamiki i stanowiłaby większe wyzwanie. Podczas gry towarzyszy nam pewne odczucie wtórności. Nawiasem mówiąc można by inaczej zrealizować takie szczegóły jak np. wygląd pionki górników. Są one prawie takie same co w „Carcassonne”. Z kolei drewniane kostki soli moglibyśmy podmienić np. z żetonami ze „Strongholda” Wydawnictwa Portal. Zmiana tych elementów nadałaby „Magnum Sal” nieco świeżości.

Trzeba jednak przyznać, że gra jest dobrze zbalansowana. Być może zasugerowane wyżej rozwiązanie wprowadziłoby nadmierny chaos i zbyt dużą losowość niepotrzebną w grze ekonomicznej. Na pewno oznaczałoby to pewne zmiany w mechanice. Bez odpowiednich testów i ustalenia konkretnych rozwiązań trudno jednak jednoznacznie wyrokować. Bardziej nowatorskie podejście mogłoby zmienić solidną planszówkę w niegrywalny eksperyment. W obecnej wersji „Magnum Sal” jest grą stabilną i spójną, ale nie grzeszącą oryginalnością. Statyczna i dość długa rozgrywka – w praktyce do dwóch godzin – mogą znużyć niektórych graczy, nie przykuwając ich uwagi na wystarczająco długi czas.

Mimo to kupno „Magnum Sal” wcale nie okazuje się złym wyborem. Gra nie jest hitem na miarę wspomnianego już „Carcassonne”, ale i tak można przy niej miło spędzić trochę czasu. Jest tylko jeden warunek: przed kupnem warto sprawdzić, czy faktycznie nam ona pasuje. O ile ten drugi tytuł każdy może brać w ciemno, tak „Magnum Sal” trafi w gust węższego grona odbiorców. Tak czy siak, mi się podobało. Wychodzi więc na to, że Krupiński i Miłuński jednak mnie do górnictwa przekonali.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2019, 10:59 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka