Planszowe

Folwark

Trendy szlacheckie, ba nawet można by rzec sarmackie, stały się w naszym kraju ostatnio bardzo popularne wśród graczy. Stało się tak, z całą pewnością, za sprawą kultowego dziś systemu Dzikie pola, jak i bardzo lubianej karcianki z Kuźni Gier czyli Veto. Nic dziwnego, że tematu tego podejmują się także inni. W tym wypadku chodzi o Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej.

++

Jak doskonale pamiętamy z lekcji historii, złoty wiek szlachty polskiej przypadał na przełom wieków XVI i XVII. W czasach tych miała ona najwięcej praw i przywilejów, dysponowała też największymi wpływami i zasobami ziemskimi w postaci tak zwanych folwarków lub też latyfundiów. Właśnie od folwarku opisywana gra wzięła swą nazwę. Możemy dzięki niej wcielić się w postacie sarmackich właścicieli ziemskich.

W pudełku znajdziemy ponad setkę kart, za pomocą których będziemy budować nasze gospodarstwa, składające się z wiejskich zabudowań, budynków sakralnych czy fortyfikacji. Razem tworzą one nasze folwarki.
Budynki wystawiamy wydając na nie zebrane fundusze. Te najczęściej uzyskujemy, odkładając co turę po dwie sztuki złota, zamiast dociągania kart do naszej ręki. Istnieje jeszcze kilka dodatkowych sposobów, aby się wzbogacić. Nie staniemy się jednak krezusami ponieważ uzbierane zaskórniaki wydajemy raczej na bieżąco. Dlatego dziwić może trochę fakt, że żetony symbolizujące bryłki drogocennego kruszcu pojawiają się w nominałach na tyle dużych, że naprawdę sporadycznie, o ile w ogóle z nich skorzystamy.

To właśnie nad wspomnianymi wcześniej miejscami graczom została powierzona władza. Stopniowo rozbudowujemy swoje latyfundia, stawiając w nich nowe lokacje. Co jest oczywiście konsekwentnym posunięciem, dana budowla daje nam odpowiednie plusy i możliwości, które będziemy mogli wykorzystać. Dzięki nim możemy nie tylko czerpać korzyści, ale i zaszkodzić innym graczom lub po prostu przybliżyć się do zwycięstwa. Wygraną osiągnie bowiem ten, który pierwszy zdobędzie dwadzieścia żetonów punktów zwycięstwa.

++

I tu pojawia się pierwsza rzecz, którą należy zaliczyć jako poważne niedociągnięcie wydania. Brakuje żetonów symbolizujących owe punkty. Co prawda możemy je zapisywać na kartkach, ale gry wydawane w dzisiejszych czasach takie akcesoria posiadają.

Aby zabawa nie była zbyt monotonna, wprowadzono dodatkowe możliwości interakcji między graczami. Pierwsza z nich to sylwetki postaci historycznych. W ich poczet możemy zaliczyć dla przykładu Zygmunta III Wazę albo Jana Zborowskiego. Każdy sportretowany bohater historyczny może, w zamian za udzielenie mu odpowiedniego poparcia, obdarzyć nas swoimi łaskami, wpływami lub wykazać się swoimi zdolnościami. Ale postacie nie będą nam wierne przez całą rozgrywkę – inni gracze udzielając im większego poparcia mogą przeciągnąć ich na swoją stronę.

Także punkty poparcia są symbolizowane przez żetony. Każdy gracz rozpoczyna mając ich pięć, ale może zyskać kolejne (np. dzięki właściwościom budowli). Niestety autorzy przewidzieli na jedną osobę maksymalnie dziesięć żetonów, co w trakcie rozgrywki może się okazać zbyt małą ilością. Na dodatek kolory żetonów są mało kontrastowe. Zdecydowano się na wydanie ich w pastelowych barwach, co sprawia, że łatwo je ze sobą pomylić. Dla przykładu, gracze chcący grać przy słabym świetle mogą mieć nie lada problemy z rozróżnieniem fioletowych żetonów od niebieskich, a te mogą przecież zgodnie z zasadami znaleźć się na karcie jednego bohatera.

Drugim niedociągnięciem jest to, że nie wiadomo czy nasze latyfundia bazowo, bez odpowiednich okoliczności, przynoszą nam jakiekolwiek wymierne korzyści nieopisane na kartach. Niektóre zasady umieszczone na nich są na tyle dwuznaczne, że można interpretować je na kilka sposobów, między innymi i taki, że latyfundia bez opisów co turę przynoszą nam dochody.

Nie jest jednak rzeczą dyskusyjną, że głównym sposobem dojścia do zwycięstwa są wspomniane punkty zwycięstwa, a te uzyskujemy głównie dzięki kartom wydarzeń (wyciąganym z osobnej tali). To pod ich kątem budujemy budynki. Dla przykładu „Założenie Akademii Zamojskiego” daje punkt zwycięstwa równy kosztowi wybudowania miejsc oznaczonych kolorem białym. Niestety instrukcje wydarzeń nie są zróżnicowane i punkty zwycięstwa dostają zazwyczaj właściciele każdego z kolorów. Z tego powodu gra staje się nudna i przewidywalna. Mogłaby być zdecydowanie bardziej urozmaicona.

Właściwości kart wydarzeń nie zawsze są jednak zagrywane automatycznie po ich wyciągnięciu. Zwykle, bo są i takie z natychmiastowym efektem, będziemy rozpatrywać ich działanie dopiero po kilku turach. W grze jest osoba sprawująca funkcję marszałka – to ona zaczyna partię i to ona decyduje, w którym momencie tury następuje wydarzenie. Dzięki temu można nie dać szansy innym na wybudowanie np. wspomnianych wcześniej miejsc oznaczonych białym kolorem. Z marszałka kolejka przechodzi bowiem na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sposób można zapewnić sobie zwycięstwo. Marszałkiem zostaje ten, kto posiada w danej chwili najwięcej punktów zwycięstwa.

To ciekawe rozwiązanie, ale nie odkrywcze – w innej karciance zostało ono zastosowane znacznie wcześniej. Chodzi o Capitol – grę, która żywo przypomina Folwark. Polski odpowiednik wypada jednak gorzej od niej. Zmiany wprowadzone przez Polaków miały wpłynąć na dynamikę i większą interakcję, ale niejasne zasady i zbyt duża ilość elementów zadziałały wręcz odwrotnie.

Wydaje się również, że rozgrywka nie została dobrze zbalansowana. Czasami grę można ukończyć w dwadzieścia minut ponieważ wszystko rozegra się błyskawicznie. Wystarczy, że karty zdarzeń ułatwią wyjście jednemu graczowi na prowadzenie, a lada chwila wygra on całą partię. W innym rozdaniu gra może ciągnąć się niemiłosiernie długo, co tylko zanudzi grających. Oba przypadki w rezultacie przemawiają na niekorzyść tego tytułu. Na plus można jednak wspomnieć, że szczęśliwe rozdanie kart pozwoli nam zagrać „comba”, czyli kombinację kart, których właściwości współgrają ze sobą, a nawet się wzmacniają.

++

Warto wspomnieć jeszcze o ilustracjach zdobiących poszczególne karty. Biorąc pod uwagę ilustracje przedstawiające wydarzenia zastrzeżeń mieć nie można. W ich przypadku są to miniaturki autentycznych obrazów. Wizerunki bohaterów to także malarskie podobizny. Jedynie przy lokacjach twórcy poszli po najmniejszej linii oporu. To i owszem, autentyczne budowle o wartościach historycznych, ale zamiast pejzażu do naszych rak trafia karta z przerobionym komputerowo na „malunek” zdjęciem.

Drobnych błędów i potknięć jest jeszcze kilka, ale nie warto ich wymieniać. Gra, jeżeli odnieść ją do zagranicznego odpowiednika, wypada niestety dość blado, a jeżeli ją ocenić jako samodzielną pozycję, nie jest o wiele lepiej. Dodatkowym gwoździem do sarmackiej trumny, może być fakt, że tylko w pełnej, kolorowej instrukcji na stronie WWW są dokładnie wyjaśnione zasady dotyczące punktów poparcia. Instrukcję można pobrać bezpłatnie w formacie PDF.

Folwark to gra przeznaczona przede wszystkim dla miłośników staropolskich tradycji szlacheckich. Ci, którzy umiłowali sobie jednak spędzanie czasu ze znajomymi bardziej niż cięcie karabelą, powinni sięgnąć po inne tytuły. Ten na wspólny wieczór ze znajomymi z powodu licznych niedociągnięć, niejasnych zasad i braku balansu niestety się nie nadaje.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2019, 10:14 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka