Komputerowe

Las tysiąca trupów - recenzja gry "Darkwood"

++

"Darkwood" to jedna z tych gier, które wydają się nieco zbyt irracjonalne dla przeciętnego odbiorcy. Post-PRLowska wieś w środku gęstego lasu pełnego dziwnych stworzeń i nie mniej dziwnych mieszkańców. Do tego dochodzi sen na jawie, narkotyczne wizje i szczątkowa, jednak ciekawa fabuła. Mimo to da się przy tej produkcji odnaleźć i... całkiem nieźle bawić.


Gra powstała jako pierwsze dziecko warszawskiego Acid Wizard Studio, aktualnie zatrudniającego trzy osoby (i psa!). "Darkwood" tworzony był nieśpiesznie, bo przez 3 lata. Miałem okazję w niego zagrać niedługo po pojawieniu się w Early Access na steamie, jednak wtedy odniosłem wrażenie, że (rzecz jasna z racji bycia alfą) jest zbyt "pusty". Po części bałem się, że pomysł świetnie brzmiący na papierze skończy jako kolejny survival, z tą różnicą, że rozgrywający się w polskich realiach. Oj, jak ja się myliłem.

Noc 1: "Pewnie mi się zdawało"

"Darkwood" zaczynamy w skórze bohatera, któremu ukradziono klucze do wyjścia z lasu (a w zasadzie w samym prologu kradniemy owe klucze). Sytuacja jest o tyle nieciekawa, że las został dotknięty dziwną plagą. Mieszkańcy lasu (i nie chodzi jedynie o ludzi) zostali zamienieni w dziwne osobliwości, z których spora część chciałaby nas zabić. Na samym początku fabuła nie zapowiada się jako istotna część produkcji. I rzeczywiście – nie ma obowiązku interesowania się całym lore'm i opowieścią. Mimo wszystko nie pożałujecie, bo "Darkwood" zaskakuje jeśli chodzi o kwestie fabularne. Świat, postacie i ich historie poznajemy trochę jak w "Dark Souls", czyli obserwując, analizując, okazjonalnie rozmawiając z NPCami czy czytając notatki. Gdy tylko spędzimy trochę czasu nad tymi czynnościami przed nami jawi się naprawdę ciekawa opowieść, z wieloma wątkami i solidnie wykreowanym światem. Przyznam, że chciałbym zobaczyć pełnoprawną grę AAA rozgrywającą się w uniwersum mrocznego lasu.

++

W kwestii czysto gameplayowej gra jest połączeniem survivala, roguelike'a i horroru w rzucie izometrycznym. Mamy otwarty świat podzielony na trzy części, każda z nich odpowiada konkretnej części lasu. Gra dzieli się zasadniczo na dwa elementy – dzień i noc. Najpierw może o tym drugim, w końcu to horror. Ciekawostką jest, że w zamyśle twórców lubiących estetykę grozy ta gra nie miała straszyć, a być horrorem dla tych, którzy boją się grać w straszne gry. No cóż, nie wyszło. Spędzając noc w jednej z trzech kryjówek (naprawdę, nie warto wtedy biegać po podwórku) dostępnych po jednej na fragment lasu warto pamiętać o kruchości życia naszego bohatera. O ile pierwsze parę nocy przebiegało dość spokojnie – okazjonalne szepty czy stukot uznałem za normalne, o tyle później zabawa zaczyna się rozkręcać, aż do tego momentu, w którym zabite dechami drzwi zabarykadowane szafą nie wystarczają, a my w najlepszym przypadku możemy próbować zyskać cenny czas odpierając atak mutantów lub innego tałatajstwa wbiegającego do chaty. Gdy jest ich więcej niż jeden, do tego wkoło latają zjawy... cóż, nikt nie mówił, że będzie łatwo. W przetrwaniu nocy pomóc ma nam system craftingu i ulepszania naszej bazy. Ze znalezionych materiałów tworzymy broń, leki czy rzeczy rozbudowujące ekwipunek. Możemy przesuwać meble, barykadować okna i drzwi, ale podczas późniejszej rozgrywki tylko opóźni to otwartą walkę. W każdej chacie znajduje się piec, w którym ze znalezionych grzybów tworzymy levelujące postać mikstury, warsztat, gdzie tworzymy ekwipunek, studnia regenerująca życie i generator. W zasadzie generator to najważniejsza rzecz znajdująca się na wyposażeniu domostwa. Trzeba stale napełniać go znalezioną benzyną, jednak jeśli światła padną... Mało co nam pomoże. Muszę przyznać, że dawno nie czułem takiego napięcia oczekując w "Darkwoodzie" na nadejście dnia, a przerażające dźwięki i pojawiające się co jakiś czas nowe zagrożenie straszą tak samo, jak w najlepszych filmach czy grach z tego gatunku. Choć z czasem coraz trudniej jest dotrwać do poranka to, o ile nie mamy zaznaczonej opcji permanentnej śmierci, w wypadku zaszlachtowania obudzimy się równo o ósmej rano. Problem w tym, że nie dostaniemy punktów za przetrwaną noc, za które można kupować rzeczy u handlarza odwiedzającego nas każdego dnia. Poza tym ranek nie zatrzyma czasu upływającego w grze, przez co stracimy go trochę na odbudowę umocnień.

Dzień 6: "Ooo, jaki słodki króliczek!"

++

Czas w "Darkwoodzie" pełni rolę bodaj najważniejszego czynnika. Upływa bardzo szybko i choć w ciągu nocy jest to zbawienne to w dzień potrafi nieźle zdenerwować. Z tej strony muszę trochę ponarzekać – po dotarciu do bardziej wymagającej części lasu zaczynałem coraz bardziej wkurzać się, że dzień mija za szybko. Nawet, gdy zaplanowałem sobie zrobienie tylko jednego, konkretnego zadania to przypadkowa potyczka w lesie z grupą kanibali psuła te plany. Wiem, gra ma miejscami bardzo wysoki poziom trudności, a szybo upływający czas zmusza nas do taktycznego podejścia, ale gdy zginąłem parę razy pod rząd w przypadkowej potyczce, dosłownie parę metrów od miejsca, do którego miałem dojść niemalże rzuciłem myszką, bo nie opłacało mi się tam wracać tego samego dnia, chyba, że po cenny ekwipunek. Z jednej strony taki jest cel umieszczenia zegara w tej grze, z drugiej potrafiło to napsuć krwi. Na szczęście twórcy wymyślili genialny sposób na nieśpieszne poznawanie świata, bo po wejściu do większej osady, w której jest dużo NPCów i zadań zegar się po prostu zatrzymuje. Miłe, bo w innym wypadku nie byłoby mowy o wsiąkaniu w kapitalny klimat mrocznego lasu.

Tak jak wspomniałem wyżej – dzień to wypełnianie zadań, poznawanie mapy i zbieranie lootu. Najczęstszymi i niezbyt wymagającymi przeciwnikami są psy, choć w określonych miejscach występują nawet mini bossowie, jak choćby łoś. Tak, łoś to zło wcielone i póki nie zdobędzie się shotguna lepiej do niego nie podchodzić. O jego istnieniu dowiedziałem się biegnąc za przeuroczym królikiem, który doprowadził mnie w pobliże legowiska tego potwora. W każdym razie miejsce to omijałem później szerokim łukiem. Inną sprawą są postacie – czysto zwariowane, by nie rzec "zeschizowane", karykaturalne i przekombinowane. Człowiek-wilk który jest handlarzem? Mechanik z zespołem stresu pourazowego próbujący zbudować rakietę kosmiczną? Dość przerażający skrzypek w masce z lalki? To mała część zaskakująco bogatej populacji lasu i od większości z nich możemy zdobyć zadania, których wypełnienie da nam rzadki przedmiot do ekwipunku. Same lokacje są odpowiednio klimatyczne i dość zróżnicowane, a ich znalezienie skutkuje uzupełnieniem naszej mapy. Co ciekawe, o ile nie mamy umiejętności dzięki której raz dziennie możemy znaleźć się na mapie to żaden taki wskaźnik nie istnieje (tylko czerwone zaznaczenie jeśli znajdujemy się w charakterystycznym miejscu), więc sami musimy ustalić w gdzie mniej więcej jesteśmy. Jeżeli nie mamy zegarka, czas ustalić możemy dzięki kolorze światła rzucanego przez słońce.

Dzień... ach, nieważne. I tak boję się wyjść z chaty.

++

Graficznie "Darkwood" przypomina specyficznie zmodyfikowany pixel art. Czemu zmodyfikowany? Piksele są bardzo małe i jeżeli nie wytężymy wzroku to styl graficzny przypomina bardziej szkic koncepcyjny. Bardzo fajnie to wygląda, nawet jeżeli czasami nie wiemy czy dana rzecz jest bardziej obiektem 3D czy płaską teksturą ziemi. Grafika w tej grze jest o tyle ważna, że widzimy tylko to, co widzi nasza postać, która zawsze patrzy w kierunku, w którym skierowany jest kursor. Reszta jest statycznym, szarym tłem. Bardzo fajny pomysł, bo nigdy nie wiemy czy coś za nami się pojawiło, a gdy tylko usłyszymy jakiś szmer zaczynamy nerwowo machać myszką w poszukiwaniu jego źródła. W zasadzie można stwierdzić, że to pierwsza izometryczna gra FPP. Dźwięk zaś... Tutaj absolutnie nie mam się do czego przyczepić. Odgłosy lasu, nocne szepty czy jęki potworów kreują świetną atmosferę, a do samego uczucia strachu przyczyniają się w jakiś 80%. Podobna rzecz tyczy się muzyki, która zazwyczaj pobrzękuje gdzieś w tle przypominając ambient połączony z folkiem. Klasyka i nowoczesność – świetne i udane połączenie.

Czuję się zaskoczony, że po mnóstwie śmierci i powtarzalności nocnych fragmentów (siedzę w rogu, okazjonalnie ginę albo uciekam) dalej chcę w to grać. Mimo, iż z czasem "Darkwood" odsłania wszystkie karty to na sam koniec przygody zamienia trochę męczące elementy na coś zaskakująco i świeżego. Na co? Tego lepiej dowiedzieć się samemu. W każdym razie warto, jeśli interesujesz się horrorem, polską wsią czy... zbieraniem grzybów po lesie.

Grę do recenzji udostępniło GOG.com.

https://www.gog.com/game/darkwood
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 22 lis 2017, 14:06 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka