Komputerowe

Miał być marsjański "Wiedźmin"... - recenzja gry PC "The Technomancer”

Lubicie gwiezdne wojny? A strzelanie z dłoni piorunami? To bardzo dobrze, młodzi... technomanci! Macie okazję do wypróbowania swoich sił. Niech zacznie się burza!

Obrazek



Grę do recenzji dostarczyło CDP.PL.


Mars. To samo uniwersum, które mieliśmy okazję poznać w „Mars: War Logs” - grę osobiście przeze mnie zapamiętaną tylko za to, że dwa razy zasnąłem podczas dialogów. Jednak tutaj nie jesteśmy już bezpłciowym Royem, lecz wcielamy się w Zachariasza technomantę (lub Zachariachmancer, jak wynika z dialogów), czyli gościa, który swe życie postanowił spędzić w klerze. I to nie byle jakim, bo w zakonie technomantów - trenowanych w różnych sztukach walki władców piorunów, których głównym celem jest ponowne skontaktowanie się z Ziemią. Są oni jakoby na usługach Aurory, która to z czasem zostaje przejęta przez KGP, propagandową policję (och, plakaty rodem z ZSRR w Ophirze są genialne!). Całe to uniwersum, tak mizernie ukazane w „War Logs”, jest tutaj genialnie wykreowanym tłem do wydarzeń, które naprawdę mogą zainteresować, choć nie jest to skala znana chociażby z "Mass Effecta". Mamy tutaj mutantów, niegdyś ludzi, którzy zostali zdeformowanii na skutek promieni słonecznych, tajemniczych handlarzy posiadających ponoć skarbiec z nieskończonymi bogactwami, a do tegoczyhają na nas małe, acz interesujące twisty fabularne. Nie rozumiem tylko dziwnej decyzji scenarzystów, aby osadzić akcję na Marsie. Wtórność kolorystyki razi w oczy tym bardziej, gdy cała ogranicza się do czerwonego, szarego i znów czerwonego. I tak w kółko. Taka sceneria zdecydowanie lepiej wypadłaby w książkach, tym bardziej, że z tego uniwersum dałoby się zrobić całkiem niezłą sagę.. Jednak zawsze musi być jakieś "ale"...

Obrazek



W tym wypadku moim podstawowym zarzutem wobec „Technomancera” jest jego nierówność w niemal każdym aspekcie. Mamy pięknie wykreowany świat, który nie do końca został wykorzystany. Niektóre miejscówki są urokliwie zaprojektowane, podczas gdy inne usypiają plątaniną nijakich korytarzy. Niektóre postacie sypią świetnymi tekstami, z kolei inne każą nam słuchać swoich miernych, pseudo-filozoficznych rozważań, które pewnie miały pomóc zżyć się z towarzyszem, lecz wyszła usypiająca paplanina. I tak wygląda cała rozgrywka - ja wiem, że nie da się uczynić każdego aspektu idealnym, ale na litość - Technomancer to pół-świetna gra, pół-zmarnowane lub po prostu biednie zaprojektowane pomysły. Dlatego też do niemal każdego pozytywnego aspektu dorzucę jakieś "ale", lepiej przywyknijcie.


Dzienniki wojny? A gdzie tam!

Nasz technomanta na wygnaniu próbuje oczyścić się z zarzutów i pokonać "tego złego, co to wszystko uczynił". Wiem, jak to brzmi, ale fabuła jest dużym plusem tytułu, główna oś daje jakieś 20 godzin zabawy, do tego trzeba doliczyć zaskakująco udane zadania poboczne (nie wszystkie, rzecz jasna). Boli tylko to, że właściwa fabuła rozkręca się po jakiś 5 godzinach, licząc z zadaniami pobocznymi, i pewnie wiele osób przez ten czas zdąży się odwrócić od tytułu studia Spiders. Nie daje mi spokoju mechanika wyborów moralnych, których konsekwencje widać dopiero pod koniec gry. W trakcie naszej przygody nie za bardzo da się zauważyć istotny wpływ gracza na fabułę, prócz punktów, które pokazują, czy dana postać lub organizacja cię lubią, czy jesteś o krok od wydania na siebie wyroku. I to akurat fajny system, bo pod koniec rzeczywiście ma znaczenie, ba, nawet towarzysze mogą zrezygnować ze współpracy, gdy za bardzo polubisz się z jakąś grupą mającą z nimi na pieńku. Właśnie twoi podopieczni są głównym źródłem potęgi fabuły tego tytułu. Relacje z nimi są istotne, wpływają na nie misje, które ci powierzą (chyba najciekawsze side-questy w całej grze) lub to, jak się zachowasz w danej sytuacji. Owszem, można romansować... Naprawdę, dawno nie widziałem produkcji, w której kamraci żywiołowo reagują na to co się dzieje na ekranie, prawie wszystkie sytuacje komentują, a nawet wtrącają się do dialogów. Należy też nadmienić, iż przechodzenie misji może być nieco różne zależnie od towarzyszy, których na nie ze sobą zabierzemy. Zżycie się z nimi ułatwia także świetny dubbing (tutaj akurat nie mam "ale"), a także dość oryginalna historia każdej postaci. Jeżeli ktoś nas polubi nieco bardziej, daje nam premię do danej umiejętności, np. techniki. Co jest zaskakujące - technika i medyka nie służą wyłącznie craftingowi i leczeniu, lecz figurują jako jedne z polubownych rozwiązań problemu zaraz obok retoryki.

Obrazek




Trzy drzewka. Nieźle.

Dokładnie tak. Mamy tutaj aż trzy drzewka rozwoju: zdolności, talenty i atrybuty. Pierwsze posiada cztery gałęzie rozwoju zależne od stylu którym walczymy. Fajny patent zaczerpnięto z pierwszego „Wiedźmina”, bo możemy zmieniać styl walki "w locie", dostosowując go do przeciwników. I tak mamy klasy: wojownika walczącego kosturem, żołnierza z tarczą i obuchem oraz łotrzyka z pistoletem i sztyletem, a do tego jeszcze umiejętności technnomanty, których akurat da się używać niezależnie od stylu. Zarzucić muszę grze małą liczbę umiejętności, bo choć drzewka są gęste, to większość z punktów wydajemy na profity do walki typu "+20% obrażeń kosturem", a przecież władanie piorunami powinno być wystarczające na więcej niż trzy "zaklęcia" ataku. Dochodzą jeszcze zdolności pasywne, ale i tak czuję pewien niedosyt.
Druga zakładka, czyli talenty, dają nam kolejne poziomy potrzebne do otwierania zamków, przekonywania rozmówców czy craftingu. Dzięki atrybutom ulepszymy biegłość w stylach walki, lecz nie na zasadzie drzewka zdolności - tutaj kolejne poziomy pozwalają nam korzystać z coraz to lepszego ekwipunku przeznaczonego dla każdej ze wspomnianych klas.

Obrazek



Skoro już jesteśmy przy walce... jest świetna! Sam byłem zaskoczony, ale przypomina nieco „Wiedźmina”, tylko bardziej zręcznościowego. Dzięki wspomnianym wyżej trzem stylom możemy dostosować się do sytuacji i zdecydować, czy lepiej postawić na obrażenia obszarowe, szybkie cięcia, czy skrycie się za tarczą. Mamy cios zwykły, kontekstowy (zależny od stylu), zakłócający (pozwala przerwać atak wroga lub go przewrócić), unik i rzecz jasna "magię" oraz pułapki. Walka jest potwornie wymagająca i szybka, a do tego, w przeciwieństwie do mimik,i świetnie "zaanimowana". Potrafi dać w kość nawet na normalnym poziomie trudności, ale wymagające gry są teraz w modzie, a ta akurat nie denerwuje. Wiele zależy od wykupionych zdolności, odpowiednia taktyka starć jest zawsze na miejscu. Po pewnym czasie jednak dostrzeżecie, iż po trzech trafionych atakach wróg unika następnych i nieważne czy widać wyraźnie, że kostur go dosięgnął to i tak teraz on was zaatakuje. Miłym urozmaiceniem są walki z większymi przeciwnikami, szkoda tylko, że jest ich tak mało (zarówno walk jak i liczby różnych bossów).


Cóż za bezsens...

Wspominałem o głupotach fabularnych? Niby idealny RPG z wielowątkową fabułą, która nie gubi się ani trochę w żadnym momencie, nie istnieje. Szkoda, że w „Technomancerze” nie jest to jeden mały moment, tylko nawet tak ogromne luki czy nieścisłości, że aż zabijają atmosferę świata. Już pomijając długie zawiązanie się akcji... Starałem się w tym fragmencie nie dawać żadnego spoilera, ale szczególnie przewrażliwionych zapraszam do następnego akapitu. W jednym zadaniu rozbiłem się w kanionie. Pojawił się zegar, który wskazywał, ile czasu zostało przed wschodem słońca, więc trzeba było jak najszybciej dobiec do najbliższego miasta, aby nie wyglądać jak klient solarium po ośmiogodzinnej sesji. Niby urozmaicenie, ale w takim wypadku dlaczego zaraz potem mogłem biegać po tym samym obszarze (i innych) w dzień?! Nagle stałem się odporny? Albo inny przykład – pojawia się więzień, który mówił, że nigdy nie wyjdzie na wolność i żegnał się ze mną, jak i z całym światem. Problem w tym, że... to ja zaatakowałem więzienie, a on i tak siedział w otwartej celi. Jeszcze? Porywacz uwierzył na słowo, że załatwiłem jego problem po czym stał jak kołek, czekając aż go aresztuję. Przy takich bezsensownych momentach bledną nawet łechtające nasze ego pomysły jak na przykład teksty w stylu "nie jesteś chłopcem na posyłki, tylko technomantą, ale to ty sam zaoferowałeś pomoc" – no, w końcu ktoś nie robi sobie jaj z ważnej persony, zlecając odnalezienie starych butów! A upośledzeń fabularnych jest sporo i naprawdę nie wystarczy na nie palców jednej ręki. Mógłbym wymieniać i za każdym razem wbijać małą szpilę w laleczki voodoo scenarzystów. Pomysł na system moralności był niezły – tracisz karmę, zabijając wrogów, ale zdobywasz wtedy więcej serum, czyli kasy – problem w tym, że po paru zadaniach mamy tyle serum, że niepotrzebne jest zabijanie.


Coś tu błyszczy

Zapytacie - "A jakgrafika się prezentuje, panie recenzencie?", a ja odpowiem - najlepiej. Znaczy, najlepiej ze wszystkich średniaków graficznych studia Spiders. Śmiało mogę stwierdzić, że spełnia swoje zadanie, aby nie być w tyle za innymi grami wydanymi w tym okresie. Problem tutaj też jest, bo o ile niektóre lokacje są świetnie zaprojektowane, wręcz egzotycznie, popatrzcie na screeny – choć światło słońca odbija się od dachów z blachy, wskakując między chatki obwieszone lampionami , to jednak z bliska niektóre skały wyglądają jak jedna wielka tekstura wyrzeźbiona w paincie, a mimika postaci kłuje w oczy. Choć przyznam - modele prezentują się bardzo ładnie, tak samo jak i ekwipunek, który, nawiasem mówiąc, możemy upgraedować. Nie jest to co prawda crafting w pełnym tego słowa znaczeniu, bo tworzyć da się tylko apteczki, pułapki (jedną, tak naprawdę) i mikstury przywracające energię, ale nie zmienia to faktu, że kupując u handlarzy plany ulepszeń do ekwipunku można trochę się tym systemem pobawić. Tutaj każde ulepszenie czy do broni czy zbroi zmienia wygląd przedmiotu, więc widać na własne oczy jak bardzo "koksimy" swoją postać z upływem gry.

Obrazek



Muzyka także zadowala, choć pamiętam tylko fragment głównego utworu, całość daje lekki posmak cyberpunku, czyli dobrze zgrywa się z lokacjami. Grafika nieźle, nieźle, ale... o, gra się wywaliła do pulpitu... No trudno, zaraz spróbujemy jeszcze raz. I jeszcze raz. I potem znów. I tak jakieś 15 razy (a mogło być więcej, w końcu ogarnąłem w którym momencie wywali zawsze) na 30 godzin gry. Tylko, że to problemy do łatwego rozwiązania. Wykrzaczanie i bugi. Mnóstwo bugów. Rażą przechodnie pojawiający się na naszych oczach, którzy równowagi uczyli się chyba u słonia ze składu porcelany, bo blokują się na sobie, lewitują czy po prostu nie dają nawet czasami przejść uliczką bohaterowi. Wśród błędów moje największe uznanie zdobyła za to pani, której oczy "wstrzeliły się" na swoje miejsce z ziemi... tak jakby je dopiero co upuściła i mocą umysłu wsadziła do oczodołów. Wszystkie te błędy, do wyeliminowania oczywiście, bledną przy BACKTRACKINGU. Dawno żadna gra tak mnie nie wymęczyła każąc biegać w kółko po tych samych lokacjach z respawnującymi się przeciwnikami. Trafiacie do kolejnego miasta? Super, bo właśnie czeka was siedem zadań pobocznych plus ze trzy główne każące powrócić do poprzedniego. Zróżnicowania lokacji tutaj nie uświadczycie. Dlaczego w 2016 roku deweloper w ogóle pomyślał o takim zabiegu? Przebijanie się przez te same stwory dziesiąty (serio, DZIE-SIĄ-TY) raz tylko dlatego, żeby okazało się, że kobieta z którą miałem pogadać musi "wybadać teren" i gra każe mi czekać dwanaście godzin?! Spokojnie, dwanaście godzin w grze, czyli liczone w minutach, ale wtedy i tak zrezygnowałem... Gra została włączona, kawa zrobiona i czas minął, ale czuję się przez to brutalnie spoliczkowany.




Powiedzmy sobie szczerze

Technomancer to najlepsza gra studia Spiders i dobrze zrobione Action-RPG. Są momenty w których zrezygnowani walniecie łbem w biurko, lecz zaraz potem poczujecie spełnienie przy ciekawie zrealizowanym zadaniu. Uśmiechniecie się po tekście jednego z towarzyszy, a potem przeklikacie biadolenie o złej naturze człowieka. Nie mam nic przeciwko filozofowaniu, byle było napisane dobre. Tak jak połowa tej gry - mogłoby być zrobione dobrze. Ta lepsza część sprawi jednak, że po zrezygnowaniu będzie się chciało wrócić do tego świata. Co zaskakuje - po napisach końcowych również. Liczę na kolejną grę w tym uniwersum, tym razem lepiej przemyślaną i może o nieco większej skali, a twórcy mają szansę trafić do czołówki najbardziej znaczących. Dajcie Zachowi szansę, ale lepiej... po drobnej obniżce.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 19 paź 2017, 23:00 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka