Komputerowe

Łapcie młoty i do roboty! - recenzja gry "Total War: Warhammer"

Nowa odsłona serii Total War jest przełomem, którego nadejścia wielu się obawiało. Po latach wydawania gier osadzonych w realiach historycznych, The Creative Assembly zwróciło się ku Staremu Światowi, wypełnionemu po brzegi magią, grozą i epickimi opowieściami o dosiadających gryfów bohaterach, a więc w kierunku zupełnie nowym. Wszystkich zatroskanych zawczasu uspokajam - Sigmar byłby z tej gry więcej niż zadowolony.

Obrazek



Z serią brytyjskiego studia po raz pierwszy zetknąłem się przy okazji Medieval II: Total War i była to miłość od pierwszego wejrzenia, bo okazała się udanym połączeniem zupełnie różnych przepisów na grę strategiczną - rozgrywania starć w czasie rzeczywistym i turowego systemu zarządzania imperium na mapie kampanii. Formuła ta pozostaje z grubsza niezmienna przez wszystkie części serii, w których podróżujemy przez czas i przestrzeń do najciekawszych okresów w historii świata: od starożytności aż po wojny napoleońskie. Kiedy więc w zeszłym roku zapowiedziano współpracę twórców z Games Workshop i grę osadzoną w realiach fantasy, nieco przestraszyłem się jako fan Warhammera - zdawałem sobie sprawę, jak trudno jest oddać mroczny charakter tego świata. Na dalszy plan zeszły obawy o to, jak zaadaptować do historycznej gry strategicznej magię (stanowiącą poważną część sztuki wojennej mieszkańców Imperium i okolic), zbalansować z założenia nierówne sobie frakcje (jak chociażby zwykli ludzie i przypakowani orkowie) i nie popełnić przy tym masy błędów, jak to The Creative Assembly ma w zwyczaju. Przepraszam - najwyraźniej miało.

Obawy zniknęły już po pierwszych sekundach spędzonych w menu głównym. Doskonała, klimatyczna muzyka to pierwsza rzecz na jaką zwróciłem uwagę, a uczucie zachwytu towarzyszyło mi przez długie godziny. Zróżnicowane ścieżki dźwiękowe towarzyszą wszystkim pięciu dostępnym rasom, a każda na swój sposób podkreśla atmosferę rozgrywki - od złowrogich, nieprzyjemnych ambientów Wampirów aż po pełne smutnej chwały, rzewne chóry Imperium.

Obrazek



Do dyspozycji dostajemy następujące strony konfliktu: Imperium, Krasnoludy, Wampiry, Zielonoskórzy i Wojownicy Chaosu, przy czym grę ostatnimi umożliwia DLC, które jest darmowe w pierwszym tygodniu po premierze. W trybie swobodnej bitwy lub bitwy wieloosobowej możemy także pokierować rycerzami z Bretonii. Po wybraniu nacji, dostajemy możliwość wskazania jednego legendarnego lorda, który stanie na jej czele; pozostali dołączą do nas w trakcie trwania kampanii, po spełnieniu określonych warunków. Są to tak znamienite persony jak Imperator Karl Franz, Wszechwybraniec Chaosu Archaon czy straszliwy lord wampirów Mannfred von Carstein.

Obrazek



Chociaż wachlarz dostępnych frakcji nie jest imponujący, to od samego początku wyraźnie rysują się różnice pomiędzy poszczególnymi stronami konfliktu. Każda posiada unikatową mechanikę gry, która definiuje sposób prowadzenia wojen i planowania kampanii, własne drzewko technologiczne z nieco innym rozłożeniem bonusów, a nawet inną walutę (po co nieumarłym złoto?). Dla Imperium najważniejsza jest biurokracja, a mianowanie naszych poddanych na lukratywne posady, zapewnia im odpowiednie bonusy. Dzicy i agresywni orkowie spontanicznie zbierają się w olbrzymie, w części kontrolowane przez AI armie towarzyszące wodzowi o wysokim współczynniku ,,walczakowatości''. Wojownicy Chaosu nie wznoszą swoich osad, zamiast tego tworząc niszczycielską hordę, łupiącą wszystko w zasięgu topora. Wampirzy władcy wskrzeszają zwłoki poległych i wcielają na wieczną służbę w swoich armiach, a pamiętliwe krasnoludy odhaczają cele zapisane w Księdze Uraz - spisie wszystkich tych, którzy zasłużyli na łomot. Nie da się w nowego Total Wara grać, ignorując unikatowe cechy prowadzonej przez siebie frakcji, co z jednej strony czyni rozgrywkę o wiele ciekawszą, z drugiej zaś delikatnie zachęca gracza do obierania konkretnego stylu. Jest to jednak zupełnie zrozumiałe w ramach założeń fabularnych świata i nie stanowi dużej przeszkody w zabawie, wprowadza za to trochę świeżości w powtarzalną formułę kolejnych odsłon serii. Każda z nacji posiada też zestaw własnych dialogów na ekranie dyplomacji, których słucha się naprawdę rewelacyjnie! Niewiele rzeczy cieszy tak bardzo, jak rzucane przez Imperatora obelgi pod adresem von Carsteinów czy nieustanne odgrażanie się norskich plemion. Te drobne smaczki znacznie ułatwiają immersję i poprawiają ogólne doświadczenie.

Obrazek



Skoro mówimy już o samym świecie, to w grze odwzorowano naprawdę solidny kawał Warhammerowego uniwersum. Rozciągająca się od lodowych pustkowi północy aż po piaszczyste równiny południa mapa kampanii jest zróżnicowana i oferuje mnóstwo okazji do przelania odrobiny krwi. Pola bitew odpowiadają położeniu armii na globalnej mapie i obfitują w niesamowite widoki smoczych szkieletów, aktywnych wulkanów czy gotyckich miast, za każdym razem stwarzając mnóstwo opcji taktycznych. W oczy rzuca się też drobiazgowe odwzorowanie nazw i granic znanych z podręczników źródłowych, zapewne niejednokrotnie sprawdzanych przez Strażników Licencji. Zarządzanie własnym mocarstwem najbardziej przypomina usprawniony system z Total War: Rome II, gdzie każda prowincja podzielona jest na kilka mniejszych obszarów, zaś opanowanie ich wszystkich zapewnia szereg bonusów, pomiędzy którymi możemy się swobodnie przełączać. Niezmiennie natomiast rozbudowujemy miasta i wsadzamy wojaków w kamasze, by posłać ich ku następnej fortyfikacji.

Obrazek



Kontrowersyjnym rozwiązaniem jest ograniczenie podbojów do wspólnej strefy kulturowej, które uniemożliwia ludziom i wampirom zajmowanie terytoriów krasnoludów i zielonoskórych oraz vice versa. Sensowne rozwiązanie z punktu widzenia fabularnego, z perspektywy gracza wydaje się niepotrzebnym zakazem; wolność wyboru jest zawsze mile widziana i trochę doskwiera brak tej opcji w ustawieniach kampanii. W dniu premiery w warsztacie Steam ukazał się jednak mod znoszący to obostrzenie, krzywda jest więc niewielka.

Same bitwy, czyli niejako esencja zarówno Warhammera, jak i serii Total War, to majstersztyk sztuki wojny totalnej. Wszystkie jednostki przeniesiono z książek i ich figurkowych odwzorowań z niezwykłą starannością. Ospałe legiony zombie, krwiożercze Ogary Chaosu, dumni rycerze półgryfów, a także przypominające stalową ścianę zastępy krasnoludów - wszyscy wyglądają dokładnie tak, jak powinni, poruszają się w odpowiedni sposób i nawet raczą swoich wrogów adekwatnymi okrzykami. Samo rozstawianie i obserwowanie naszych wojaków sprawia mnóstwo radości, a gdy dwie kotłujące się masy wreszcie zetrą się do wtóru huku artylerii i ryku potworów, niejeden generał traci głowę i rozpływa się nad brutalnym pięknem obrazu.

Obrazek



Małym rozczarowaniem jest uproszczenie dowodzenia armią, co prowadzi do ograniczenia kontroli nad poszczególnymi formacjami. Zabrakło znanego i lubianego przez graczy przemieszczania jednostek przyciskami ,,naprzód'' czy ,,zwrot w lewo'', które pozwalały precyzyjnie manewrować po polu bitwy. Brakuje również umiejętności specjalnych oddziałów, jak chociażby ściana włóczni czy mur tarcz.

Zaskakująco dobrze udało się za to twórcom zbalansować poszczególne armie. Zanim dobrze poznamy mocne i słabe strony każdej formacji, możemy boleśnie przejechać się na aparycji chociażby smoczych ogrów, które - mimo imponującej postury - okazują się dość śmiesznym przeciwnikiem. I to, wbrew pozorom, cieszy. To wciąż gra strategiczna, w której główną rolę odgrywa dobry plan bitwy i żelazna dyscyplina przemieszczania oddziałów, utrzymywania pozycji i używania artylerii, a nie wyścig po wieńczącą drabinkę technologiczną maszkarę. Potwory mogą zmienić wynik walki i zdarza się, że szarża trolli przełamie linie obrońców, ale nie wywołuje to w graczu wrażenia, że liczy się tylko rozmiar.

Obrazek



Podobnie ma się rzecz z magią. Zaklęć może używać część bohaterów i lordów (ci drudzy stają na czele armii, ci pierwsi działają jak agenci, chociaż mogą brać udział w bitwach), zależnie od zdobytych poziomów i posiadanych umiejętności. Te można z grubsza podzielić na trzy kategorie: wzmocnienia, klątwy i obrażenia bezpośrednie. Przed rozpoczęciem bitwy, gracz otrzymuje pulę magicznej mocy do rozdysponowania, która powoli odnawia się w czasie walki, nie ma więc mowy o nieustannym obrzucaniu wroga kulami ognia. Czary wyglądają efektownie i mnóstwo frajdy sprawia przywoływanie niebiańskich komet czy zalewanie przeciwnika deszczem roztopionego metalu. Rzadko zdarza się jednak, by jedno zaklęcie przesądziło o wyniku bitwy.

Total War: Warhammer to bez wątpienia najlepsza gra w uniwersum Games Workshop, a także prawdopodobnie najlepszy Total War w historii. Tym bardziej cieszy brak bugów, których mimo szczerych chęci niewiele udało mi się wytropić (znalazłem za to Strażnika Tajemnic!). Dla fanów świata to obowiązkowa pozycja na długie wieczory, a dla wszystkich miłośników serii świetna okazja, by spróbować czegoś mniej konwencjonalnego, co jednak wciąż jest strategią z krwi i kości.

Cenię za: wiernie oddany klimat i świat Warhammera, zabawę na naprawdę długie godziny, epickie bitwy, zróżnicowane frakcje, przepiękne jednostki, świetną grafikę

Marudzę na: uproszczony interfejs bitewny, mało jednostek w oddziale, okazjonalne rwanie animacji w dużych starciach, zadania fabularne są niezbyt zachęcające
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 19 paź 2017, 23:00 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka