Karciane

"Munchkin" - recenzja

tekst archiwalny - 19 stycznia 2010
Steve Jackson jest jedną z najsławniejszych postaci świata gier RPG i planszówek, na Zachodzie znanym przede wszystkim za sprawą systemu RPG GURPS, obecnego na rynku od 1986 roku. W Polsce identyfikowany jest lepiej jednak dzięki innemu swemu dziełu - niekolekcjonerskiej grze karcianej „Munchkin”, która ukazała się w 2001 roku.

Obrazek



Jak łatwo zgadnąć po tytule, „Munchkin” (słowo to oznacza karzełka zamieszkującego krainę Oz lub też gracza – oszusta w papierowym RPG) jest parodią gry fabularnej. Uczestnicy zabawy (3 do 6, choć faktycznie w grę można grać nawet w 8 lub 10 osobowych grupach) wcielają się w awanturników, którzy wędrują przez lochy typowego świata fantasy, walcząc z potworami, grabiąc skarby i wyżynając się bez litości przy każdej okazji. Rozgrywka jest wyjątkowo prosta. Zaczynamy ją jako pierwszopoziomowy człowiek bez żadnej klasy i ekwipunku. Przed nami znajdują się dwie kupki kart: Drzwi i Skarby. Na początku gry ciągniemy 4 karty Drzwi. Jest to reguła domowa, która, z tego co widzę w polskiej instrukcji zastąpiła oficjalną wersję (w większości zachodnich wydań ciągnie się 2 karty Drzwi i tyle samo Skarbów). Powoduje ona, że gra jest dłuższa, choć ciekawsza. W wersji zachodniej gracze startują już z jako takim ekwipunkiem, przez co gra się szybciej, jednak grę bardzo dominuje początkowy układ kart. Na zasadach polskiej instrukcji pierwsze tury są trudniejsze, mija trochę czasu, nim bohaterowie awansują, jednak na rękach gromadzi się pokaźniejszy arsenał, przez co można w ciekawszy sposób dokuczać konkurentom.

Turę zaczynamy ciągnąc jedną z kart drzwi i pokazując ją współgraczom. Większość z tak wyciągniętych kart trafia na naszą rękę, jednak jeśli mieliśmy pecha wyciągnąć klątwę (np. Zmień Płeć, Wyrzuć Przedmiot Który Daje Ci Największy Bonus) lub potwora, działają na nas automatycznie. Jeśli napotkanego przeciwnika zdołamy zabić (samodzielnie lub w upokarzający sposób błagając o pomoc inne postacie), zdobywamy poziomy doświadczenia i potężny, magiczny ekwipunek. W chwili, gdy jedna z postaci awansuje do 10 poziomu - wygrywamy. Oczywiście, nie zawsze nam się to udaje; wiele monstrów jest niezwykle silnych, a pozostali gracze mogą nam przeszkadzać w grze, ciskając na nie zwiększające ich statystyki karty, używając specjalnych zdolności swoich postaci etc. Nie brzmi to porywająco, lecz jako pomysł na rozgrywkę sprawdza się znakomicie. Gra jest szybka (trwa 20-30 minut, choć potrafi rozciągnąć się nawet do 2 godzin), zabawna i pełna złośliwości.

Obrazek



Prócz kart ekwipunku, potworów i klątw na szczególną uwagę zasługują dwa typy Atutów, bardzo urozmaicających grę. Są to rasy i klasy. W chwili, gdy wyciągniemy którąś z nich, możemy stać się bohaterem danego gatunku lub profesji. Tych pierwszych, jak w każdym szanującym się fantasy, są trzy: elf, krasnolud i niziołek, do tego dochodzą równie kanoniczne profesje: wojownik, czarodziej, kapłan i złodziej (ponadto dysponujemy jeszcze kartami Półkrwi i Supermunchkin, pozwalającymi nam posiadać po dwie rasy i klasy). Każda z nich daje nam zestaw dodatkowych umiejętności. Tak więc: niziołek na ten przykład jest ogólnie niewydarzony, ale za to może posługiwać się zestawem specjalnych broni przeznaczonych tylko dla niego; dziwnie przyjacielski elf otrzymuje premię do ucieczek, może też otrzymać dodatkowy poziom doświadczenia pomagając komuś pokonać przeciwnika; złodziej, chyba najbarwniejsza profesja, może nie tylko kraść cudzy ekwipunek (super zdolność, zwłaszcza na początku gry), ale także wbijać noże w plecy innych graczy; wojownik - zwiększać swoją siłę odrzucając karty; czarodziej - zauroczyć potwora tak, by sobie poszedł… Posiadanie bohatera odpowiedniego zawodu i pochodzenia ma też inną zaletę. Część ekwipunku, jak w „Advanced Dungeons and Dragons”, dostępna jest bowiem wyłącznie dla niektórych postaci.

Zasadniczo mechanika „Munchkina” jest bardzo prosta. Reguły są czysto intuicyjne, polegają na wyciąganiu kart z odpowiedniego stołu, czytaniu zawartych na nich instrukcji i wrzucaniu ich do gry, w chwili, gdy najbardziej można nimi zaszkodzić przeciwnikowi (lub odwrotnie - najbardziej na nich zyskać). Do gry wykorzystywana jest kostka sześciościenna (warto mieć też kilka k10, żeby zaznaczać na nich poziomy), jednak rzuty wykonuje się sporadycznie, w wyjątkowych sytuacjach. Większość zasad osoby, które miały do czynienia z jakąkolwiek grą zbliżoną do RPG, obojętnie - prawdziwą, czy komputerową, powinny zrozumieć nawet bez czytania instrukcji.

Obrazek



Wadą gry jest natomiast stosunek ceny do tego, co znajdujemy w pudełku. W zależności od tego, czy kupujemy „Munchkina” w wersji polsko czy angielskojęzycznej, zapłacimy 79 do 89 złotych. W zamian za to otrzymamy: dwie kartki papieru (instrukcję i reklamy innych gier Steva Jacksona), kostkę i 165 kart do gry. Do ceny należy doliczyć też jakieś 20 złotych na protektory, jako że jakość druku samych atutów nie powala. Przeciwnie, to kartoniki z miękkiego papieru, które zostały ozdobione prostymi, jednobarwnymi, za to dość zabawnymi ilustracjami. Do karcianek kolekcjonerskich typu „Magica” czy „Legendy 5 Kręgów” albo gier w rodzaju „Cytadeli” (też drogiej przeokrutnie w stosunku do swojej zawartości) bardzo im daleko. Dodać warto, że nabywając edycję polską, otrzymuje się kilka nowych kart, występujących tylko w niej (np. Wieśmin, Dwa Nagie Miecze) oraz parę kostek Q-wokshop.

Wielką zaletą gry jest natomiast humor. Przyjdzie nam więc zdobyć takie przedmioty jak Pała Kultury czy Piła Krwawego Rozczłonkowania, walczyć z Galaretowatym Ośmiościanem, Trollem Internetowym albo Rośliną Doniczkową, czy też ucierpieć od Kaczki Zagłady. Zwrócić należy uwagę na całkiem niezły przekład. Wiele zawartych w grze dowcipów bazuje na humorze słownym, bardzo trudnym do oddania w trakcie lokalizacji. Np. wymieniona już wcześniej Pała Kultury nazywana była w oryginale Gentelman’s Club (co może znaczyć „pałkę dla gentelmanów” lub też „klub dla gentelmanów”). Oczywiście tego typu akcentów nie udało się uchwycić, jednak tłumacze potrafili je dość zgrabnie zastąpić w miarę zgrabnie polskimi akcentami.

Obrazek



Największym atutem rozgrywki jest jej „miodność”. Na własne oczy widziałem też turniej bitewniaków, który napotkał poważne trudności organizacyjne, bo ktoś przyniósł „Muchkina”, sam chowam tą grę zawsze, gdy urządzam sesję RPG. Powody są proste – „Munchkin” ma w sobie coś, co sprawia, że nie można się od niego oderwać i chce się grać, grać i grać w nieskończoność. Radość ze zdobywania magicznych przedmiotów, zabijania potworów i krzywdzenia bliźnich jest tak wielka, że aż chce się kupować nowsze zestawy po to tylko, żeby sprawdzić, jakie będą w nich karty.
KOMENTARZE (4) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Chitos 20 sty 2010, 10:01
Grę posiadam, karty po paru rozgrywkach faktycznie przestają być śmieszne, ale to nie wszystko co ta gra oferuje, sama w sobie rozgrywka i konieczność uprzykrzania reszcie graczy życia potrafi być bardzo emocjonująca (epickie walki o 10 poziom z potworami, które dzięki uprzejmości w spół graczy osiągają poziomy 50+). Poza tym, gra(a przynajmniej polska wersja) ma zasadę, że każde zagranie, nawet niezgodne z zasadami można przedyskutować z graczami, jeżeli uda Ci się ich przekonać jest dozwolone, czasami wywiązują się bardzo ciekawe, absurdalne dyskusje. Kolejną sprawą są kombinacje ras i klas, ja posłużę się przykładem już dodatki, w końcu któż z nas nie chciałby zostać: wysokiego rodu pomrocznym jedna-trzecia krasnoludo-elfo-orkiem będącym "miszczem" w klasach kapłana, złodzieja i wojownika jednocześnie? Poza tym w pierwszym i najnowszym(wychodzącym 30 stycznia) dodatku twórcy oddali graczom do dyspozycji parę "czystych" kart na których każdy może sobie wyrysować przedmiot czy klątwę marzeń.
Galathar 19 sty 2010, 21:29
Powiem tak: jak zobaczyłem na jednej z kart tekst o dworcu i Włoszczowie to nie wiedziałem czy się śmiać, czy szukać kolesia co to wymyślił ^^ Tak się składa, że właśnie we Włoszczowie mieszkam ;)
W grę niby mam okazję zagrać, bo talię z dodatkami ma znajomy, ale nie ma z kim grać, bo we dwójkę jakoś tak... nie teges. Ale w końcu do niej siądę bom ciekaw jak się gra.
Jok 19 sty 2010, 21:15
Grafiki uzupełnione :D
A sama gra wyglada dosc zabawnie. Moze kiedys na nia sie skusze. Choc skoro zaleta jest humor to ma to druga strone medalu - ile jedne dowcipy moga smieszyc?
Diabellus 19 sty 2010, 12:50
Brak grafik!

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 21 kwi 2019, 01:27 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka