Karciane

Mag-Blast

tekst archiwalny - 1 sierpnia 2007
Bzium, bzium! Eskadra myśliwców atakuje wrogi statek, zadając mu ostateczny cios. BUM! Trafiony Krążownik wybucha, rozsiewając wokół siebie metalowe fragmenty. Dźwięk nagrzewającego się lasera... WIIIIIIII.... że co? Że niby w kosmosie nic nie słychać? Zapomnij, gramy w „Mag-Blasta”!

Nazwa: Mag-Blast Trzecia Edycja
Autor: Anders M. Petersen, Christian T. Petersen
Wydawca: Fantasy Flight Games / Galakta
Liczba Graczy: 2-8
Czas Gry: 10-20 minut
Edycja: Polska

„Mag-Blast” to karciana gra w sam raz na imprezy, której tematyką są kosmiczne batalie. Może brać w niej udział nawet ośmiu graczy, każdy z nich będzie próbował przetrwać laserową zawieruchę i być właścicielem statku-matki, który jako ostatni pozostanie w jednym kawałku. Niczym specjalnym by się ona nie wyróżniała, gdyby nie pewien szkopuł – jedną z głównym zasad gry jest wydawanie dźwięku, gdy przeprowadza się ostrzał...

Ale po kolei. Nim eskadry bombowców i myśliwców zaczną siać zniszczenie, a celne strzały laserowe obrócą wrogie statki w pył, należy wybrać frakcję, którą będzie się grało. Każda z nich ma swoją zdolność specjalną, którą można wykorzystywać w określonym momencie, czasami też ograniczoną ilość razy. Już na tym etapie można dojrzeć niestety największą wadę gry – brak równowagi. Kilka ze stronnictw posiada naprawdę potężne zdolności, podczas gdy inne są raczej przeciętne. Ale pokazuje on także jedną z jej największych zalet – dość lekkie podejście do tematu. Co tu dużo mówić – „Mag-Blast” parodiuje filmy SF oraz cały ten gatunek, stąd też wśród ras którymi można grać znajdują się Recykloni v40k („inspirowani” Space Marines z Warhammera 40k) czy też Namiestnicy Kalgonu („odrobinę” podobni do Klingonów ze „Star Trek”).

Obrazek



Gdy wybierzemy już statek dowodzenia, czas na wstępne rozłożenie innych statków floty. Każdy z graczy otrzymuje sześć takich okrętów i może wystawić cztery z nich – po jednym z każdej strony statku dowodzenia. Jest ich wiele typów, od bardzo słabych, ale za to posiadających duże możliwości ruchu Ścigaczy, aż po ciężko uzbrojone i wytrzymałe Pancerniki. Lotniskowce oraz Niszczyciele Min posiadają dodatkowe funkcje, których domyślić można się z ich nazw... Każdy ze statków ma także określone możliwości strzału (mogą używać jednego, dwóch, a czasami wszystkich trzech typów salw laserowych), a także swoją wytrzymałość – która, gdy zostanie przekroczona, prowadzi do zniszczenia statku. Poza tym, każdy z nich ma swoją nazwę własną i choć nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, jest dość miłym dodatkiem.

Następnie otrzymujemy karty akcji i możemy przejść do tego, co najważniejsze, czyli wojny totalnej każdy-z-każdym, w której można zawierać sojusze, ale nic one nie znaczą, bo zaraz będzie trzeba je złamać, gdy byli towarzysze broni będą musieli walczyć o swoje zwycięstwo... Jednak ta walka to nie tylko serie laserowe o różnym natężeniu, ale także inne, bardziej złożone działania – manewry, taranowanie, abordaże... Choć po prawdzie to właśnie Salwy oraz tak zwane karty Trafień Bezpośrednich są tutaj głównym narzędziem zagłady. Te drugie pozwalają wykonać kolejny strzał, lub też posłużyć jako pomost dla trzeciej dorzuconej karty, która zapewnia efekt dodatkowy – jak na przykład przejęcie statku lub zadanie obrażeń także sąsiednim okrętom.

Na części kart akcji znajdują się symbole trzech surowców, które można wykorzystywać aby uzupełniać braki w swojej flocie nowymi statkami lub budować po prostu swoją potęgę. Koszt nowego statku to albo trzy takie same symbole, albo po jednym z każdego typu. Odrzucenie takich kart pozwala na dobranie nowej karty statku. Robi się to niestety na ślepo, więc nie wiadomo czy statek który się wylosuje będzie słabiutkim Niszczycielem, czy też czymś mocniejszym.

Obrazek



Gracze zagrywają w swojej turze karty, dopóki się ich nie pozbędą lub dopóki nie spasują i chociaż jest to prosty i klarowny system, ma swoje minusy – przy wieloosobowej rozgrywce ci z graczy, którzy grają jako ostatni, mają bardzo dużą szansę na zostanie wyeliminowanymi nim przyjdzie ich tura...

Warto zwrócić uwagę na wykonanie gry – w małym pudełku otrzymujemy 165 kart wydrukowanych na bardzo porządnym papierze i ilustrowanych przez Johna Kovalica (znanego także z „Munchkina”). Jego kreska świetnie dopełnia parodystyczny styl „Mag-Blasta”, zapewniając niewymuszone uśmiechy na ustach graczy. Karty są dobrze opracowane graficznie, ale niestety część zasad na nich występujących jest bardzo niejasna i co więcej, nie przychodzi tutaj z pomocą nawet instrukcja. O ile po „Mag-Blaście” nie można się spodziewać zaawansowanych zasad, o tyle te, które są, powinny być dobrze napisane, a tak niestety nie jest. Prowadzi to do wielu pytań i nieporozumień podczas rozgrywki. To jeden z największych minusów gry.

Drugim jest prawie kompletny brak równowagi – wspominałem już o nierównych frakcjach i przegranej pozycji ostatnich graczy w turze, a także o dobieraniu nowych statków. Jednak to jedynie następstwa ogólnego problemu ze „źle podchodzącymi kartami” i tego, jak bardzo opiera się na nich cała rozgrywka. Grze można to wybaczyć, bowiem ma być bardziej zabawna, niż prowadzić do planowania i konkurencji w celu zwycięstwa za wszelką cenę, ale sprawia to, że wielu graczy nie będzie nią zainteresowanych.

Trzeci to obecność zasad, z których się nie korzysta. Dotyczy to przede wszystkim ruchu statków (bez zmodyfikowania zasad poruszanie nimi zazwyczaj mija się z celem) oraz ich dokupywania. Ich cena, wspomniana wyżej, jest wysoka – często zbyt wysoka. Znajdzie się także kilka kart, których działanie jest bardzo nieprzydatne (jak chociażby „Taranowanie”).

Obrazek



Czwarty, choć nieduży, to brak znaczników lub żetonów, które odznaczałyby użycia zdolności specjalnych oraz obrażenia odniesione przez flotę. To drugie zaznacza się kładąc karty salw pod danym statkiem, co działa dobrze, ale niestety wprowadza chaos, gdy gracz ma przed sobą całą masę kart salw i nie wie która leży gdzie.

Komu mogę ją polecić? Fanom science-fiction, którzy lubią lekkie i szybkie gry, i którym prawie kompletna przypadkowość rozgrywki oraz znaczne kłopoty z równowagą nie będą przeszkadzać. Gra się krótko, chociaż podane przez wydawcę 20 minut to rzadko kiedy prawda, toteż zawsze można spróbować odegrać się w kolejnej rozgrywce. „Mag-Blast” pozostaje jednak według mnie idealną grą dla odpowiedniej ekipy, jako krótka partia pomiędzy cięższymi tytułami lub do zagrania na wycieczce albo obozie.


PLUSY:
- wykonanie
- humor
- szybka i intensywna
- „krzyczący” system trafień
MINUSY:
- kłopoty z równowagą w grze
- praktycznie całkowita władza przypadku
- niejasności w zasadach
- brak jakichkolwiek znaczników
OCENA: 6+/10 (4/10 dla przeciwników losowości)
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Logan 5 maja 2008, 20:31
Spoko recenzja, sama gra ciekawa i bardzo humorystyczna, ale moim zdaniem nie do pogrania na dłużej, szybko się nudzi. Największy plus to śmieszne podpisy i nazwy kart, ale do tego Kovalić zdążył już nas przyzwyczaić Munchkinem :)

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 cze 2019, 08:30 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka