Karciane

Plądruj, kradnij i zabijaj! – recenzja gry „Hunowie”

Nastały ciężkie czasy. Chociaż Hunowie władają rozległymi terenami, to sytuacja polityczna nie wygląda najlepiej. Wielki Chan jest u kresu sił i z dnia na dzień słabnie, płomień życia powoli gaśnie w jego oczach. Jednak nie dla wszystkich oznacza to okres smutku i żałoby, ponieważ otaczają cię osoby zacierające ręce i nie mogące się doczekać rychłej śmierci króla. Ty również należysz do tej grupy. Jako jeden z najwierniejszych generałów Chana oczekujesz, że dostąpisz zaszczytu i zostaniesz wybrany następcą tronu i zdobędziesz władzę.

Przed tobą prawdziwe wyzwanie, w którym będziesz musiał wykazać się umiejętnościami taktycznymi, a nawet podstępem, wśród dwóch bądź czterech graczy. W tym celu posłużą ci sześćdziesiąt cztery karty w pięciu kategoriach: Wyposażenie, Najazdy, Najemnicy, Klątwy oraz Skarby. Dodatkowo gracze otrzymują po jednej karcie pomocy oraz planszy. Nagrody zdobyte w czasie wielkich bitew trzeba w jakiś sposób przewieźć, a do tego przydadzą się karty Wozów, których jest trzydzieści dwa. Ponadto w pudełku znajduje się sto dwadzieścia znaczników w pięciu kolorach, symbolizujących Dobra, pięć kości k3: niebieska, czerwona, zielona, czarna i żółta, żeton pierwszego gracza, notesik do zapisywania wyników oraz instrukcja.

Obrazek

Wykonanie – bo liczy się jakość
Faktycznie, na nią nie można narzekać. Począwszy od kart, a kończąc na wyprasce, należy zwrócić uwagę, że komponenty zostały wykonane bardzo starannie. Plansze graczy, symbolizujące obóz, wykonano z twardego kartonu, więc zyskują na wytrzymałości. Karty nie są cienkie, dlatego dodatkowy zakup koszulek nie będzie konieczny. Przede wszystkim chciałabym zwrócić uwagę na wypraskę, której wykonanie jest marzeniem każdego gracza ceniącego porządek w pudełku, ponieważ elementy mają swoje wyznaczone miejsca i żaden komponent nie leży luzem.
Czytelna instrukcja przeprowadzi dzielnych generałów przez tajniki założenia obozu aż do końcowej fazy, jaką jest podliczenie łupów – czyli od przygotowania gry po finał. Na jej końcu widnieją także dodatkowe wyjaśnienia oraz pomocny w trakcie rozgrywki słowniczek. Warto dodać, że dołączono również krótką książeczkę FAQ z wszelkimi informacjami i objaśnieniami kart, których interpretacja może okazać się niejasna.

Pora założyć obóz – przygotowanie gry
Każdy gracz otrzymuje swoją planszetkę, będzie ona symbolizowała obóz. To na niej zarządza się kartami Wozów oraz Dobrami. Ponadto należy zagospodarować wolne miejsce wokół planszy, które posłuży do wykładania Wyposażenia, Najazdów, Najemników, Skarbów oraz Klątw. Karty dzielimy na kolory i układamy z nich talie. Jeśli zrobimy to w odpowiedniej kolejności, powstanie krajobraz stanowiący dodatkowy walor estetyczny w trakcie gry. Znaczniki Dóbr kładziemy bezpośrednio pod kartami, pamiętając o dopasowaniu odpowiednich kolorów. Tworzą one Rezerwę. Na koniec tasujemy talię Wozów i odkrywamy z niej pierwsze cztery kartoniki. Teraz możemy ruszyć na podbój!

Podboje, grabieże, plądrowanie – ale jak to zrobić?
Po pierwsze należy wybrać pierwszego gracza, tutaj nie ma żadnych zaskoczeń, wyłania się go losowo. Otrzymuje on znacznik oraz kości, które przerzuca. Ich ilość mówi o tym, z ilu tur składa się runda, to jest z pięciu. Po uzyskaniu wyników dopasowujemy je kolorystycznie do Dóbr i talii kart. Teraz możemy przejść do taktyki, ponieważ od generałów będzie zależała obrana strategia, czyli jaki kolor kości dobiorą najpierw. A wybór ma znaczenie. W zależności od wyrzuconej wartości, od jednego do trzech, gracz musi albo dobrać tyle samo kart, następnie spośród nich wybrać jedną, a resztę odłożyć pod spód talii, albo dobrać tyle samo znaczników Dóbr.

Generałowie każdorazowo dobierają kości zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki w grze nie pozostanie już żadna z nich. W ten sposób podczas rundy niektórzy gracze dobiorą je kilkakrotnie, inni tylko raz. Jednak bez obaw, znacznik pierwszego gracza przechodzi do kolejnego uczestnika i tak dalej. Toczycie bój tak długo, aż wyczerpie się jedna z talii, bądź pula Dóbr w danym kolorze. Może wygląda to monotonnie, jednak wcale takie nie jest.

Obrazek

Może wyposażenie, albo jednak klątwa – czyli jak to jest z tą taktyką
Pierwsza rozgrywka będzie wyglądała jak randka w ciemno, ponieważ brak dokładnej znajomości kart sprawi, że będziecie je dobierać na chybił trafił, o ile nie pokusicie się o ich wcześniejsze przestudiowanie. Jednak wydaje mi się to niekonieczne, ponieważ po kilku turach bardzo szybko zorientujecie się, które karty jaki rodzaj akcji zawierają. Niebieskie, czyli Wyposażenie, pomagają głównie w manipulacji Dobrami w obrębie swojego Obozu. Czerwone, symbolizujące Najazdy, wprowadzają do rozgrywki negatywną interakcję, to znaczy, że dzięki nim możemy rabować Dobra lub Rezerwy innych przeciwników. Zielone to Najemnicy, bardzo popularne i rozchwytywane przez generałów, ze względu na swoje zdolności – pomagają w zdobywaniu dodatkowych Dóbr za darmo.

Czarne reprezentują Klątwy i jako jedyne są zagrywane w Obozie przeciwnika, zsyłając na niego istne przekleństwo i utrapienie. Kolejna gratka dla fanów negatywnej interakcji. Żółte karty dadzą nam Skarby tylko i wyłącznie, jeśli spełnimy określony warunek. Dla przykładu, jeśli posiadamy najwięcej kart Wyposażenia lub z kimś remisujemy, otrzymamy jeden punkt za każdego gracza. Lub na odwrót – kiedy mamy najmniej kart w Obozie bądź remisujemy, wtedy dostaniemy punkt. Dobieranie tych kart na początku gry jest dosyć ryzykowne, ponieważ nigdy nie wiemy, jak potoczy się sytuacja. Owszem, możemy przyjąć jakąś taktykę, ale nie zawsze się ona sprawdzi, dlatego najlepiej poczekać z nimi na koniec. Wszystkie karty, oprócz Klątw, zagrywamy w naszym Obozie.

Istotne są także Wozy, które w momencie, kiedy zostaną zapełnione, zapewnią nam na koniec gry punkty. Za jeden odesłany Wóz dostaniemy tyle punktów, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Zwycięstwo zapewnią nam również Najazdy, Najemnicy, uniknięte Klątwy oraz Skarby.

Jest czytelnie, jest dobrze!
Na czytelność nie można narzekać, ponieważ karty, oprócz opisów, posiadają jeszcze oznaczenia mówiące o tym, kiedy należy wykonać daną akcję – na początku swojej tury bądź na jej końcu lub w dowolnym momencie. Oczywiście tekst dokładnie nam wyjaśni, kiedy i jaki ruch wykonać. Mimo to uważam, że jest to duże ułatwienie dla graczy, ponieważ wystarczy tylko rzucić okiem, aby wiedzieć, z czego można skorzystać w danej chwili. Opisy akcji również nie powinny być problematyczne, jeśli tylko pojawią się wątpliwości, zawsze znajdziemy odpowiedź we wcześniej wspomnianej książeczce FAQ.

Obrazek

Wady, wady, wady
Na szczęście nie ma ich dużo i wynikają bardziej z preferencji graczy, aniżeli z samych niedociągnięć. Po pierwsze: gra, ze względu na mechanikę przerzucania kośćmi, charakteryzuje się dużą losowością, a ta, jak wiadomo, nie zawsze jest przez wszystkich lubiana. Naturalnie wolelibyśmy, żeby na zielonej wypadła trójka, a nie po raz kolejny jedynka, albo najzwyczajniej w świecie, kiedy już doczekacie się wymarzonych wyników, to ktoś zdąży wam podebrać daną kość. A niestety trafia się to bardzo często, tak więc sami musicie ocenić, czy ten typ gry wam odpowiada.

Jeśli gracie w mieszanym składzie i mam tutaj na myśli osoby mające już wcześniej do czynienia z tytułem, to niestety właśnie one będą miały nad wami przewagę. Wiedząc już, które karty jakie mogą przynieść korzyści, doskonale je połączą i zbudują tym samym „silniczek”, który w bardzo szybkim tempie pomoże im osiągnąć zwycięstwo. Dlatego w tym wypadku bardzo ważna jest chęć podzielenia się tymi informacjami z innymi i wtajemniczenia ich w możliwości płynące z zagrywania akcji.

Przerzucanie kośćmi – coś, co uzależnia
Osobiście nie przeszkadza mi losowość w grze, wręcz wnosi ona adrenalinę do rozgrywki. Nigdy nie wiadomo, co wypadnie i jaką decyzję podejmie przeciwnik. Czasami możemy przewidzieć ruch przeciwnika, jednak łatwo się pomylić i momentami również taktyka nas zawiedzie. Z drugiej strony sprawia to, że po przegranej rozgrywce mamy ochotę spróbować ponownie.

Polecam fanom gier kościanych oraz karcianek. Proste zasady zachęcą do rozgrywki również początkujących planszówkowiczów.

Ocena: 5/5

Za grę dziękujemy wydawnictwu Funiverse.

KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 21 kwi 2019, 01:28 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka