Karciane

Polacy, karty w dłoń! Czas wyzwolić ojczyznę! – recenzja gry „Staropolski Wokabularz”

Dwudziestego października odbyła się premiera pierwszej gry planszowej Książnicy Kopernikańskiej w Toruniu, która nie tylko zachwyca pięknymi ilustracjami, ale również intensywnie aktywizuje naszą spostrzegawczość oraz pamięć. „Staropolski Wokabularz”, oprócz tego, zabiera graczy w podróż w czasie, dlatego zapraszam was do Polski u schyłku XIX wieku.

„Staropolski Wokabularz” to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, autorstwa Mateusza Pitulskiego oraz Przemysława Chudzika. Wcielimy się w niej w spiskowców, których zadaniem jest krzewienie kultury narodowej i walka przeciwko germanizacji i rusyfikacji polskiego społeczeństwa. Zwycięstwo odniesiemy tylko wtedy, gdy przebudzimy patriotyczną wolę, aby oswobodzić Polskę i zrzucić łańcuchy nałożone przez ciemiężców. Naszą broń w walce stanowi czterdzieści dziewięć kart ze staropolskimi słowami. Występują one w siedmiu kolorach (w każdym kolorze po siedem kart), ponadto w pudełku znajdziemy jeszcze sześć kart zadań, czternaście spinaczy (po dwa w siedmiu kolorach), dwa stojaki na karty oraz instrukcję, która w przejrzysty sposób poprowadzi nas przez kolejne etapy gry. Wykonanie komponentów zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ karty, dzięki swej grubości, szybko się nie zniszczą i chociaż brakuje wypraski, to załączone woreczki strunowe spełniają swoje zadanie i chronią je przed uszkodzeniem i ogólnym bałaganem. W instrukcji znajdziemy nie tylko dokładne wyjaśnienie zasad rozgrywki, ale także informacje dotyczące języka staropolskiego oraz dawnych polskich zwyczajów. Dzięki temu gra jest bogatsza o historyczne ciekawostki, dlatego ma potencjał edukacyjny, który można wykorzystać w szkole.

Obrazek

W jaki sposób walczyć orężem?
Zanim rozpoczniecie zabawę musicie się odpowiednio przygotować, ponieważ gra jest podzielona na „etapy”. Pierwszy krok to prawidłowe rozłożenie komponentów na stole. Każdy gracz dociąg pięć kart, które następnie (w tajemnicy przed rywalem) układa na drewnianym stojaku. Przy dobieraniu kart i ich umiejscowieniu obowiązują pewne zasady –można posiadać maksymalnie dwie karty w jednym kolorze oraz nie mogą one ze sobą sąsiadować. Następnie oznaczamy je spinaczami. Na tym etapie również musimy uważać, ponieważ wolno nam oznaczyć tylko dwie karty i to w dodatku obie różne. W tym celu wybieramy spinacz w kolorze odpowiadającym karcie, którą chcemy zaznaczyć. Teraz kolej na wytężenie naszych zmysłów, ponieważ musimy zapamiętać ułożony przez nas układ. Dlaczego? Bo do końca trwania gry nie zobaczymy ich już awersem, tylko rewersem. Za to będziemy mieć stały podgląd kart przeciwnika. W ten sposób przechodzimy do ostatniego kroku przygotowania, czyli odwrócenia drewnianych stojaków w kierunku rywala. Założę się, że w tym momencie na waszych twarzach pojawi się zdziwienie. Otóż karty, które ułożyliśmy z lewej strony, po odwróceniu stojaka, zmienią swoje miejsce i odtąd będą się znajdować po waszej prawej stronie. Teraz zaczynamy zabawę!

Obrazek

Grę można wygrać na dwa sposoby: poprzez ustawienie w rzędzie czterech kart słów tej samej kategorii (czyli w tym samym kolorze) bądź realizację dwóch zadań. Karty zadań przedstawiają określone układy w rzędzie, które musimy ułożyć, aby je zdobyć. W obu przypadkach karty mogą znajdować się w całości na stojaku naszym lub rywala, a także częściowo na naszym oraz współgracza. Teraz przyszedł czas na wtajemniczenie was w tajniki sabotażu, czyli przybliżenie, w jaki sposób odnieść zwycięstwo.

Każdą turę rozpoczyna się od przełożenia lewej karty z naszego stojaka i dobrania prawej karty ze stojaka przeciwnika. W ten sposób będą one krążyły między graczami, utrudniając zapamiętywanie zmieniającego się układu. W swojej turze posiadamy dwa punkty akcji, które możemy dowolnie „wydać”. Pierwszą akcja to zamiana miejscami dwóch kart w obrębie własnego stojaka, druga – dobranie karty z talii i dołożenie do własnego rzędu, trzecia – odrzucenie wybranej karty, czwarta – podejrzenie dowolnej karty w grze (również przeciwnika). Piątą, najdroższą akcją (dwa punkty akcji), jest zamiana miejscami dwóch kart między stojakami. Dodatkowo w swojej turze będziemy oznaczać karty spinaczami oraz odrzucać je z talii.


Obrazek

Walka o wolną Polskę nie jest usłana różami
Na pierwszy rzut oka tytuł wydaje się być prosty, ponieważ opiera się na mechanice zapamiętywania. W rzeczywistości to bardzo wymagająca gra, w której musimy uważnie zarządzać punktami akcji, aby przechytrzyć przeciwnika, a zarazem doprowadzić do takiego układu, żeby nie ułatwić mu wygranej. Ciągła rotacja kart między stojakami oraz zmiana ich położenia w wyniku ruchów graczy uniemożliwia przyjęcie określonej taktyki, dlatego bardzo istotną rzecz stanowi uważne obserwowanie ruchów rywala. Chociaż założeniem gry jest zwrócenie uwagi na staropolskie słowa to w rzeczywistości schodzą one trochę na drugi plan. Gracze, w dużej mierze, skupiają się na kolorach, aby osiągnąć zamierzony cel. Znajomość wyrazów znajdujących się na kartach jest niezbędna podczas remisu, czyli tak zwanego Prawdziwego Wyzwania. Polega ono na tym, że gracze starają się wymienić wszystkie słowa znajdujące się na własnych stojakach. I jeśli do tej pory myśleliście, że wasz poziom skupienia sięgnął zenitu, to się grubo mylicie, gdyż prawdziwe wyzwanie dopiero przed wami!

Staropolskie słowa wciąż wzbudzają zainteresowanie, ponieważ same w sobie brzmią bardzo ciekawie. W trakcie rozgrywki starałam się rozszyfrować (wraz z przeciwnikiem) niektóre wyrazy, jednak to zadanie nas przerosło. Gon był jedynym słowem, które znałyśmy, tylko dlatego, że grałyśmy w trzecią cześć „Wiedźmina” – „Dziki Gon”. Początkowo nie brałyśmy rozgrywki na poważnie, starając się poznać znaczenie wszystkich wyrazów, przez co wiedziałyśmy jakie karty znajdują się na stojakach. Mimo to, studiowanie staropolszczyzny przyniosło nam dużo frajdy i zapewniło rozgrzewkę przed Prawdziwym Wyzwaniem.

Obrazek

Na szczęście nie musiałyśmy szukać słów w internecie, ponieważ wszystkie niezbędne ciekawostki na ich temat znajdują się w instrukcji. Trzeba przyznać, że dodatek, który w niej znajdziemy, czyli informacje dotyczące języka staropolskiego i ówczesnych zwyczajów stanowią wisienkę na torcie. Dowiemy się, że w grze każdy kolor symbolizuje pewną dziedzinę życia, jak na przykład naukę, rozrywkę, przyrodę czy też wojnę. Uważam, że tytuł stanowi świetną alternatywą dla nauczycieli do poprowadzenia szkolnych zajęć z historii albo języka polskiego.
Chociaż gra przeznaczona jest dla dwóch osób, to nie widzę przeszkód, żeby zagrać w nią na przykład z rodziną, dzieląc się wcześniej na grupy dwu, czy trzyosobowe. W myśl zasady „co dwie (albo i trzy) głowy, to nie jedna”, rozgrywka będzie prostsza, a może nawet w jej trakcie dowiemy się czegoś o staropolskich zwyczajach od naszych dziadków.

„Staropolski Wokabularz” zachwyca prostotą zasad przy równoczesnej konieczności wytężenia naszej pamięci. Świetny tytuł na rozgrzewkę przed cięższymi grami. Serdecznie polecam!

Ocena: 4/5

Uprzejmie dziękujemy Książnicy Kopernikańskiej w Toruniu za udostępnienie egzemplarza do recenzji i życzymy powodzenia przy tworzeniu dalszych projektów.

KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 gru 2018, 18:10 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka