Karciane

Zostań władcą podwodnych głębin i zawładnij oceanem! - recenzja gry „Abyss”

Wiecie jak stać się Królem Otchłani? Nie? Ależ to bardzo proste, wystarczy pozyskać odpowiednich Sojuszników, wejść w szranki z właściwymi Lordami na Dziedzińcu oraz przejąć kontrolę nad kilkoma podwodnymi Miejscami. Jeśli przy okazji uda wam się zgładzić morskie Potwory to tylko z korzyścią dla was. Trójzęby w dłoń, wyruszamy na łowy!

Abyss jest strategiczną grą autorstwa Bruno Cathali oraz Charlesa Chevalliera wydaną w Polsce przez wydawnictwo Rebel. O tron mogą się ubiegać od dwóch do czterech graczy. Sama rozgrywka trwa średnio od czterdziestu pięciu minut do godziny, a taki czas przeznaczony na grę sprawi, że pretendenci do korony zapewne będą mieli jeszcze siłę na ponowną partię. Gra zachwyca już na samym początku swoim wyglądem i ilustracjami, które sprawiają wrażenie, jakby były wyjęte prosto z baśni.

W pudełku znajdziemy: siedemdziesiąt jeden kart Eksploracji, w skład których wchodzą Sojusznicy (po trzynaście kart z każdej z pięciu ras o wartościach od jeden do pięć) i sześć Potworów, trzydzieści pięć kart Lordów, dwadzieścia płytek Miejsc, tyle samo żetonów Potworów, dziesięć żetonów kluczy, znacznik zagrożenia oraz klimatyczną planszę. Natomiast przejrzysta instrukcja w łatwy sposób przeprowadzi nas przez kolejne fazy gry. Bardzo ciekawym pomysłem są występujące w grze perełki, które pełnią rolę waluty, dodając tym samym „smaku” rozgrywce. Wszystkie komponenty mają swoje wyznaczone miejsca w wyprasce, dzięki czemu gra nie „rozsypuje się” po całym pudełku.

Obrazek

Wartość estetyczną gry podnosi fakt, że wśród morskich istot (czyli Sprzymierzeńców i Lordów) znajdziemy pięć różnych ras – frakcji, które będą się charakteryzowały nie tylko innym wyglądem, ale również innymi specjalizacjami. Żołnierze (rasa krabów) będą atakować w natarciu swoich przeciwników, Farmerzy (rasa koników morskich) nie posiadają żadnych zdolności, jednak będą gwarantować dużo punktów na koniec, zadaniem Polityków (rasa kałamarnic) jest manipulacja nad innymi Lordami znajdującymi się na Dziedzińcu, Magowie (rasa meduz) pozwolą zdobyć nam przychylność Rady, Kupcy (rasa skorupiaków) obdarują nas perłami oraz Ambasadorzy (bez oznaczenia rasy) ułatwią przejęcie kontroli nad podwodnym Miejscem.

Jak zostać Królem…?
W swojej turze przyszli władcy będą wykonywali jedną z trzech podstawowych akcji, są nimi:
    1. Eksploracja głębin, która polega na odkrywaniu kart z wierzchu talii Eksploracji i licytacji między pretendentami oraz dobraniu jednego sojusznika na rękę przez aktualnego gracza,
    2. Prośba o wsparcie Rady, czyli zabranie wszystkich kart znajdujących się w stosie Rady oraz
    3. Rekrutacja Lorda poprzez „przyłączenie” go do swoich sił.

W międzyczasie będziemy również:
    • spiskować na dziedzińcu, aby dowiedzieć się, którzy nowi Lordowie uraczą nas swoją obecnością (koszt jednej perły za wyciągnięcie nowego Lorda z tali),
    • przejmować kontrolę nad Miejscami głębin za pomocą Lordów.

Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy przyłączy (to znaczy zakupi) swojego siódmego Lorda. Wtedy wszyscy mogą dokończyć swoją turę i podliczają wyniki. W skład punktacji wchodzą: Lordowie, przyłączeni Sojusznicy, żetony Potworów oraz Miejsca.

Obrazek

Z praktycznego punktu widzenia…
W grze kluczowym elementem są Lordowie, ponieważ to dzięki nim będziemy mogli zebrać najwięcej punktów na koniec rozgrywki. Ich zakup nie jest jednak taki prosty. W tym celu posłużą nam Sojusznicy, których będziemy dociągać w dwojaki sposób.

Tor Eksploracji gwarantuje nam, że widzimy karty awersem, czyli dokładnie wiemy, jacy Sojusznicy pojawiają się w turze. Problem w tym, że nie zawsze trafi nam na rękę ta karta, którą chcemy, ponieważ ta akcja polega na licytacji. Pierwszeństwo do tej karty ma zawsze pierwszy gracz po lewej od aktualnego, później kolejny, i tak dalej. W momencie, kiedy licytacja się zakończy, można zdecydować czy chcemy wziąć kartę, którą wyciągnęliśmy, czy też nie. Bardzo często będziemy musieli pożegnać się ze sprzymierzeńcem o wartości cztery czy pięć. Z drugiej strony aktywny gracz zarabia na licytacji, ponieważ za każdego pierwszego odkrytego Sojusznika otrzymuje jedną perełkę, za kolejnego dwie, i tak dalej. Zastosowanie tej mechaniki wprowadza swego rodzaju „nutkę hazardu”, co tylko pozytywnie zaostrza rozgrywkę, jak również wpływa na dużą interakcję między graczami.

Drugim sposobem na zagwarantowanie sobie wsparcia Sojuszników jest dobranie ich z Rady, jednak tę akcję wykonujemy „w ciemno”. Radę cechuje to, iż wszyscy sprzymierzeńcy, którzy pozostali na Torze Eksploracji, trafiają do Rady rewersem do góry. To znaczy, że w momencie dobierania kart nie mamy pewności, jakie wartości się w nich kryją, wiemy tylko, którą konkretną rasę dobieramy. Ta akcja wymaga od nas umiejętności zapamiętywania, co przyznaję, stanowi wyzwanie, ponieważ kart w Radzie nie można przeglądać, ani przeliczać. Jedyne, co widać, to „grubość” danej talii, po której możemy oszacować, ile sojuszników może się w niej znajdować. Ryzyko należy do nas!

Kolejnym ciekawym elementem gry są wcześniej wspomniane perełki, które już same w sobie robią efekt „WOW”. Licytacja, nie jest jedyną akcją, w której powiększymy swój skarbiec o tę walutę. Perełki dostarczy nam również gildia Kupców oraz specjalnie wyznaczone miejsca na planszy. Na Torze Eksploracji, w momencie dobierania ostatniej karty, otrzymujemy dodatkowo jedną perełkę, oraz na Dziedzińcu, podczas zakupu czwartego Lorda z sześciu, dwie perełki.

Obrazek

Sam pomysł na walutę uważam za nietuzinkowy, jednak ma on również swoje minusy. Chociaż każdy z graczy otrzymuje specjalne pojemniki w kształcie muszli, gdzie przechowuje swoje perły, to można sobie tylko wyobrazić, jaki chaos może powstać, kiedy perełki zwyczajnie się nam rozsypią i będziemy musieli za nimi ganiać. Co do pojemników warto nadmienić, że w pierwszym wydaniu miały one czarny kolor, co znacząco utrudniało rozgrywkę, ponieważ monitorowanie skarbca przeciwników jest nieodzownym elementem strategicznym. Najwidoczniej wydawnictwo również zauważyło ten problem, ponieważ najnowsze wydanie zawiera przezroczyste kubeczki, dzięki czemu perełki są widoczne.

Lordowie – obiekt pożądania wszystkich ubiegających się o koronę Króla Otchłani – wprowadzają do rozgrywki niemałe zamieszanie. Ich specjalne zdolności mają na celu szybsze uzyskanie zwycięstwa, ale po drodze mogą wyrządzić również sporo szkód przeciwnikom. Niektóre zdolności Lordów są natychmiastowe, czyli rozpatrywane zaraz po zakupie karty, oraz stałe, czyli uprzykrzające życie innym graczom, dopóki nie zostaną przyłączeni do miejsca. Pozytywną cechą jest to, że każdy z Lordów jest inny, nie chodzi mi tutaj tylko o wygląd karty, ale również o jego zdolność. Przeważnie w grze nie pojawią się wszyscy Lordowie, dzięki czemu zyskuje na tym regrywalność oraz do pewnego stopnia losowość. Po dokładnym przetasowaniu kart nigdy nie wiadomo, którzy Lordowie pojawią się na Dziedzińcu, a którzy nie.

Ostatnim elementem gry, który wydaje się być nieprzemyślany i po części psuje klimat to walka z Potworami. Podczas wykładania kart na Torze Eksploracji może pojawić się zamiast Sojusznika – karta Potwora. Walka wygląda tak… że z miejsca pokonujemy przeciwnika. Autor widocznie założył, że jesteśmy na tyle silnymi kandydatami na tron, że niestraszne nam są żadne monstra z głębin. Osobiście brakuje mi tutaj pewnego elementu losowości, żeby podnieść trochę adrenalinę przy stole i sprawdzić się w boju. O zwycięstwie mógłby zadecydować chociażby rzut kośćmi.

Obrazek

Z walką związany jest Tor Zagrożenia, gdzie w zależności od położenia znacznika, będziemy zdobywać cenne nagrody za pokonanie potwora. W rzeczywistości bardzo rzadko trafiają się te najkosztowniejsze skarby, ponieważ mało kiedy gracze podejmują się walki z potworem. Jedynym plusem są żetony Potworów, losowo dobierane po „zwycięstwie” gracza, ponieważ zapewniają dodatkowe punkty na koniec gry. Ich wartości (dwa, trzy oraz cztery) nie są jednak wysokie.

W ostatecznym rozrachunku „Abyss” prezentuje się bardzo dobrze. Gra jest zbalansowana, co oznacza, że żaden z graczy nie wysunie się na prowadzenie, tylko każdy będzie podążał swoją ścieżką taktyczną, mając takie same szanse na zwycięstwo. Na pudełku znajdziemy informację, że gra jest przeznaczona również dla dwóch graczy, co nie jest najlepszym rozwiązaniem. Przy rozgrywce najbardziej straci na znaczeniu licytacja, która buduje napięcie. Dlatego osobiście preferuję rozgrywkę dla trzech i czterech osób. Dużym plusem są zasady, które łatwo i szybko się tłumaczy, jednocześnie gwarantują szeroki wachlarz kombinacji i budowania strategii.
Polecam szczególnie fanom Cathali – nie zawiedziecie się!

Ocena: 4/5 (ze względu na walkę z Potworami i Tor Zagrożeń)
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 paź 2018, 19:50 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka