Karciane

Im więcej nieszczęścia, tym lepiej? – recenzja gry „Munchkin Gloom”

Gry z serii „Munchkin” nie raz udowodniły nam, że nie ma większej frajdy niż uprzykrzanie życia innym graczom. Na pewno też zniszczyły kilka przyjaźni. Zaś „Gloom” zaserwował nam maksymalną, dostępną bez recepty dawkę pesymizmu. Co wyjdzie jeśli połączymy te tytuły w jeden? My znamy już odpowiedź!

Najważniejsze jest wnętrze
Jeśli jesteście szczęśliwymi posiadaczami innych gier wydawnictwa Black Monk, to doskonale będziecie wiedzieć co mam na myśli pisząc, że pudełko do najnowszej gry jest standardowej wielkości. Niewtajemniczonym uściślę zaś, że jest to rozmiar nieco grubszej książki. Wygląd szaty graficznej umiejętnie łączy ze sobą kolorystykę nawiązującą do „Glooma” z ilustracjami znanych nam z „Munchkina” postaci, na których twarzach maluje się jednak przygnębienie. Po uniesieniu wieczka znajdziecie instrukcję i sto dziesięć kart – dwie Pomocy, dwadzieścia Postaci, pięćdziesiąt sześć Modyfikacji, dwanaście wydarzeń oraz dwadzieścia Nagłej Śmierci.

Obrazek

Jeśli do tej pory nie mieliście w rękach „Glooma”, to bez wątpienia waszą uwagę przykuje wygląd talii – nie jest zwykła, tekturowa, zamiast tego stanowi zestaw przezroczystych plakietek, na których zobaczycie nie tylko wizerunki postaci, ale też symbole drużyn, Punkty Samooceny, Efekty, Symbol Opowieści oraz zazwyczaj zabawny Tekst Fabularny (a to i tak nie wszystko). Znajdziecie też Symbol Talii, odznaczający karty pochodzące z „Manchkina Gloom”, by bez trudu można było odróżnić je od tych z „Glooma”, tak się bowiem składa, że obie gry można ze sobą połączyć (niestety, ten „Munchkin” nie jest kompatybilny z pozostałymi grami z serii).

Plakietki są odporne na wodę, nie musicie więc przejmować się tym, że przypadkowo je zalejecie i zniszczycie – o ile nie wrzucicie ich do ognia, to wiele złego nie powinno się z im stać. Talia jest jednak stosunkowo śliska, zatem warto uważać, by nie wypadły nam się z dłoni w trakcie tasowania lub nie rozsypały przy dobieraniu. Zważywszy na mechanikę gry, projekt kart jest niezwykle przemyślany.

Obrazek

Raz, dwa, trzy – zaczynasz ty!
Rozgrywkę zaczynamy od wybrania swojej drużyny – Złoczyńców, Dzikiej Bandy, Bohaterów lub Mikserów – z których każda składa się z pięciu Kart Postaci. Jeśli liczba graczy nie przekracza trzech, to rozkładają oni przed sobą wszystkich bohaterów, jednego z nich odkłada się, gdy przy stole zasiada czterech uczestników. Zabieg ten ma sprawić, by partia nie przeciągała się zanadto, pozwala też na to, by w „Munchkina Gloom” zagrała piąta osoba, której grupa utworzona zostanie z kart odrzuconych przez pozostałych graczy.

Po odłożeniu na bok kart Pomocy oraz niewybranych kart Postaci z reszty talii formuje się stos, z którego – po przetasowaniu – każdemu z uczestników rozdaje się określoną liczbę plakietek. Jak wybrać gracza, który zaczyna zabawę? Wszyscy wymyślają historię tego, co do tej pory przytrafiło się ich drużynie – im było gorzej, tym lepiej! Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w kwestii tego, czyja opowieść była najbardziej makabryczna, to ostateczną decyzję podejmuje właściciel „Munchkina”. Oczywiście możecie też rzucić kostką, ale co to za zabawa?

Obrazek

Cztery i pięć – pod ziemią stóp będziesz sześć!
Celem gry jest sprawienie, by członkowie naszej drużyny zginęli jak najbardziej nieszczęśliwi, a przynajmniej bardziej niezadowoleni niż zespoły przeciwników. Rozgrywka kończy się w chwili, gdy wszyscy bohaterowie jednego gracza trafiają do grobu – wtedy zlicza się Punkty Samooceny zebrane w trakcie zabawy. Zwycięzcą jest osoba, której postacie zdobyły ich najmniej. Zatem, co logiczne, każde negatywne wydarzenie i modyfikacje używamy na własnej drużynie, zaś te mające podnieść samoocenę – na przeciwnikach.

W każdej turze możemy wykonać dwie akcje spośród szeregu możliwości: wykorzystać kartę Wydarzenia, zagrać Modyfikację (zmienimy nią Samoocenę postaci lub nałożymy na nią inne efekty) lub sięgnąć po broń ostateczną – Nagłą Śmierć, którą możemy użyć tylko jeśli dany bohater ma już ujemne punkty, dodatkowym ograniczeniem jest również fakt, że można zrobić z niej użytek jedynie w pierwszej akcji danej tury. Po zakończeniu swoich działań dobieramy karty (podstawowy limit to pięć, może on jednak ulec modyfikacji). Warto zwracać uwagę na opisy znajdujące się na plakietkach, ponieważ niektóre z nich pozwalają na wykonanie dodatkowych działań.

Obrazek

Najważniejsze w „Munchkinie Gloom” jest jednak to, że karty są przezroczyste nie bez powodu! Pozwala to na nakładanie na karty Postaci kolejnych Modyfikacji i obserwować jak zmienia się Samoocena naszego bohatera, jakie pojawiają się Symbole Opowieści i co takiego spotkało go w ostatnim czasie. Zgodnie z instrukcją, zwracamy uwagę jedynie na to, co jest widocznie, zatem przy zliczaniu końcowych punktów nie musimy dokonywać trudnych obliczeń, analiz i głowić się godzinami jak wszystko zsumować. Zasady gry nie są szczególnie skomplikowane, napisane są też w przystępnej i przejrzystej formie, przedstawienie ich niedoświadczonym graczom nie powinno stanowić problemu.

Siedem, osiem – zagraj, nie bądź łosiem!
Przyznam, że „Munchkin Gloom” nie do końca odpowiadał moim wyobrażeniom – spodziewałam się kolejnego tytułu z serii, do dowolnego łączenia z innymi taliami. Tymczasem okazało się, że jest to gra kompatybilna jedynie z „Gloomem”, którego wciąż nie miałam okazji rozpakować i ograć. Czy się zawiodłam? Nie! Najnowsza gra od Black Monk przypadł mi do gustu – jej specyficzne poczucie humoru bawi (chociaż zapewne nie każdego), a wymyślanie makabrycznych opowieści to świetny sposób na spędzenie czasu i rozwinięcie własnej kreatywności. Na dodatek rozgrywka jest stosunkowo krótka (partia zajmuje około godziny), zasady proste, a wykonanie gwarantuje, że nie karty nie zniszczą się zbyt szybko. To niezwykle przyjemna karcianka dla ludzi lubiących czarny humor, negatywną interakcję oraz snucie historii, na końcu których wszyscy giną.

Obrazek

Zalety:
    - szata graficzna nawiązująca do innych gier wydawnictwa
    - wysoka jakość wykonania
    - niewielkie pudełko
    - można go połączyć z „Gloomem”

Wady:
    - specyficzne poczucie humoru, które nie każdemu przypasuje
    - śliskie, mogące się rozsypywać, karty


Za grę dziękujemy wydawnictwu Black Monk.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2018 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 gru 2018, 18:11 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka