Karciane

Czy na sali jest szpieg? – recenzja gry „Mamy szpiega! 2”

Planszówek z motywem zdrajcy pojawia się coraz więcej. Są to pozycje, które doskonale sprawdzają się zwłaszcza na imprezach, w gronie najbliższych przyjaciół. Jednym z takich tytułów była gra „Mamy szpiega”, która ukazała się na polskim rynku za sprawą wydawnictwa REBEL. Podobnie jak w przypadku „Tajniaków” sukces gry okazał się tak duży, że pojawiła się jej druga część.

Pytania (nie)doskonałe



++

Rozgrywka w „Mamy szpiega! 2” rozpoczyna się od tego, że gracze losują lokację, a następnie karty postaci. Co najmniej jeden z nich jest szpiegiem. Cel gry jest banalnie prosty: szpieg zwycięża jeśli odgadnie w jakim miejscu znajdują się gracze, zaś gracze zwyciężają jeżeli uda się im zdemaskować szpiega. Bardzo ważne jest aby wszyscy uczestnicy zabawy zapoznali się dokładnie z występującymi w grze lokacjami (ilustracje znajdują się w instrukcji). Jest to istotne przede wszystkim dla szpiega ponieważ w trakcie gry nie można posiłkować się żadną ściągawką. Po kilku rozgrywkach nie będzie to już takie problematyczne, ale na początku może to być dodatkowe utrudnienie dla szpiega.

Następnie gracze zadają sobie wzajemnie pytania, które pozwolą zgadnąć kto jest szpiegiem. Zawsze staramy się odpowiedzieć na pytanie w taki sposób żeby odsunąć od siebie podejrzenia, ale też nie nazwać wprost miejsca, w którym przebywamy. Szpieg musi być podwójnie ostrożny ponieważ pyta i odpowiada na pytania o miejsce, którego nie zna. Jednocześnie musi w jakiś sposób wyciągnąć od swoich rywali niezbędne mu informację. Na samym początku naszej przygody z tym tytułem warto zrobić sobie listę przykładowych pytań. Ułatwi nam to przebrnięcie przez kilka pierwszych tur, a na pewno wzmocni dynamikę. Możemy chociażby zapytać „Jak często tam bywasz?”, „Z kim tam byłeś?”, „Co Ci się tam podobało?”, itd. Początkującym graczom zaleca się rozgrywkę składającą się z pięciu rund, jednak ich ilość zależy wyłącznie od decyzji graczy. Runda może skończyć się w jednym z trzech przypadków: minął ustalony czas gry, któryś z graczy zostaje oskarżony o bycie szpiegiem, szpieg decyduje się ujawnić i odgadnąć w jakim miejscu przebywają pozostali uczestnicy zabawy. Należy przy tym pamiętać, że długość rundy powinna być uzależniona od ilości graczy (w instrukcji znajdziemy przykładowe czasy rozgrywki).

Wielki powrót?



W porównaniu do pierwszej edycji zmieniło się kilka istotnych szczegółów. Po pierwsze wzrosła ilość osób, które mogą brać udział w zabawie (z maksymalnie 8 do maksymalnie12). Poza tym wprowadzono rolę drugiego szpiega. Dzięki temu gracze maja większą kontrolę nad poziomem trudności i skalowalnością rozgrywki. Przy mniejszej ilości uczestników jeden szpieg zdecydowanie wystarczy, ale kiedy za stołem zasiądzie większa ekipa gra stałaby się w takim wariancie zbyt niezbalansowana. Gracze mogą też zadecydować, jakie relacje panują pomiędzy szpiegami – przed rozpoczęciem gry deklarujemy, czy szpiedzy będą się znali, czy nie. Jeden fakt pozostaje niezaprzeczalny: im więcej osób bierze udział w zabawie, tym jest ciekawiej. Im większe grono graczy tym bardziej emocjonujące są też głosowania, podczas których decyduje się czy ktoś jest szpiegiem czy nie.

Cienie i blaski szpiegowskiego życia



++

Za zaletę gry można uznać fakt, że bez większych problemów możemy łączyć ją z poprzednią edycją. Wymaga to pewnej modyfikacji zasad (np. brak drugiego szpiega), ale pozwala na urozmaicenie starej gry o dwadzieścia nowych lokacji. Warto wspomnieć, że atrakcyjność gry w dużej mierze zależy od towarzystwa biorącego udział w zabawie. Teoretycznie gracze powinni wczuwać się w role ze swoich kart, ale w praktyce nie każdy o tym pamięta. Wymyślanie odpowiednio podchwytliwych pytań i wystarczająco wymijających odpowiedzi potrafi całkowicie pochłonąć uwagę. Zresztą nie każdy lubi bawić się w takie odgrywanie ról. Niestety jedna pomyłka gracza-amatora może zepsuć zabawę całej reszcie. Osoby, które nie lubią gier mówionych, nie potrafią blefować lub za grosz nie grzeszą kreatywnością bardzo szybko mogą się do tego tytułu zrazić. Sprawia to, że „Mamy szpiega! 2” choć fajne jest nieco mniej uniwersalną karcianką na spotkania towarzyskie.

Gra jest niewymagająca i nie zajmuje dużo przestrzeni. Do zabawy wystarczy nam kawałek płaskiej przestrzeni i miejsca do siedzenia. Jednak biorąc pod uwagę, że całość składa się wyłącznie z kart i krótkiej instrukcji możemy ponarzekać na cenę. Mogłaby być nieco niższa – zwłaszcza, że woreczki strunowe, w których powinniśmy przetrzymywać karty są naprawdę podłej jakości. Drą się przy otwieraniu, więc już po kilku rozgrywkach będziemy musieli zaopatrzyć się we własne woreczki lub zastąpić je recepturkami.

Zalety:
- Proste zasady
- Dynamiczna rozgrywka
- Możliwość łączenia z pierwszą edycją
- Doskonała szata graficzna

Wady:
- Kiepska jakość niektórych komponentów gry
- Cena
- Bardzo dużo zależy od doświadczenia i umiejętności poszczególnych graczy („słabsi” gracze mogą psuć rozgrywkę wszystkim pozostałym)

Obrazek



Więcej na temat gry możecie dowiedzieć się ze strony Wydawnictwa Rebel:

http://www.rebel.pl/product.php/1,1203/ ... ega-2.html
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 29 cze 2017, 06:42 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka