Karciane

Munchkin Bites!

Powiem szczerze i prosto z mostu. Od czasów mody na Wampira: Maskaradę i PESM podskórnie nienawidzę wampirów. Wielcy, mroczni władcy nocy wzbudzają u mnie jedynie śmiech szyderstwa i politowanie. Nikogo chyba więc nie zdziwi, że pierwszym rozszerzeniem do Munchkina (czy raczej, jak chce autor: alternatywną podstawką) jakie nabyłem był właśnie Bites! parodiujący właśnie „ambitne” RPG spod znaku Świata Mroku. Szykowałem się na sporą dawkę szyderstwa i dobrej zabawy. Niestety dość poważnie się zawiodłem.

Będąc starym RPG-owcem dobrze pamiętam modę na Wampira i egzaltowanych wyznawców tego systemu oraz całą, powiązaną z nim kulturę (nieco podobną do tego, co się narodziło po premierze pierwszej części "Zmierzchu"). To ona oraz liczne odwołania do bardzo podobnych zachowań sprawiły, że gdy tylko patrzyłem na karty do Bites! wybuchałem śmiechem. Zwłaszcza, że przedstawione na nich ludziki występujące w rolach emo-wampirów, futrzastych wilkołaków czy też lamerskich Changelingów (wolne tłumaczenie za instrukcją) w niezwykły wprost sposób kontrastują np. ze zbolałą miną Edwarda czy rybim wzrokiem Belli straszącym nas z plakatów filmowych. Gra zawiodła mnie jednak pod względem mechaniki. Munchkin Bites! jest bowiem zwyczajnie nudny.

Na pierwszy rzut oka Munchkin Bites! zapowiada się ciekawie. Otrzymujemy trzy nowe typy postaci. Są to Wilkołak, Wampir i Lamerski Changeling. Wszystkie trzy klasyfikują się jako rasy. Dodatek nie wprowadza nowych klas. Niestety nowe rasy są też jego najsłabszą częścią. Wyjaśnić tu należy, że kopie kart „Ras” i „Klas” mają w Munchkinie szczególne znaczenie. Jest ich w talii dużo, więc łatwo je zdobyć i zapewniają specjalne zdolności wielorazowego użytku. Na nieszczęście w dodatku nie są one zbyt ciekawe. Wampir jest tak naprawdę strasznie zachowawczy. Zapewnia jedynie niewielką ochronę przed utratą poziomów, niestety bardzo słabą. Ma też przyjemną zdolność wykradania poziomów, jednak nie przypominam sobie, by komuś w trakcie kilkunastu gier w jakich uczestniczyłem udało się ją wykorzystać. Tak naprawdę sprawdziłby się tylko w combo z jakąś inną, silną postacią np. elfem z podstawki. Wzmiankowany elf sam z siebie jest jednak wystarczająco silny, a wylosowanie obydwu kart wydaje się niemożliwe. Wilkołak, otrzymujący premię do walki z demonami i ożywieńcami, jest z tego tałatajstwa chyba najlepszy. Jego umiejętność jest przy tym tak prostacka, że w ostatecznym rozrachunku nieprzydatna. Jest nią dociąganie dodatkowych kart drzwi po spełnieniu pewnych, łatwych do uzyskania, warunków. Ponownie: nie przydało się to ani razu. Lamerski Changeling jest faktycznie lamerski. Jego zdolności to straszna zapchajdziura. Postacie są niezwykle słabe, zwłaszcza jeśli porównać je do tych z podstawki, w szczególności zaś do Elfa, Złodzieja, a nawet Czarodzieja czy Wojownika. Jako jedyny z nowej talii Changeling wytrzymuje w szrankach z kimś z Munchkina Fantasy, a mianowicie z Niziołkiem. Jest niemal równie nieprzydatny, jak on.

Kolejną nowość stanowią specjalne moce (Powers) postaci. Są to karty, które możemy znaleźć w stosie Drzwi. Używać ich możemy dopiero, gdy nasza postać zyska odpowiedni poziom doświadczenia. Każda moc wymaga innego. Jeśli jednak ich wspólne wymagania przerosną nasz poziom postaci, nie możemy ich używać. Teoretycznie obecność mocy ubarwia grę. Kłopot w tym, że jest ich niewiele, a większość jest mało przydatna. W Super Munchkin, gdzie również istnieje ten element mechaniki, są one ciekawsze.

Następna nowość to Sługusi (Minions). Sługusy działają analogicznie, jak Popychadła (Sidekick) znani z Super Munchkina i The Good, Bad and Munchkin. Jak łatwo zgadnąć, są to istoty, które mogą nam towarzyszyć wspomagając nas w walce. Można jednocześnie posiadać tylko jednego takiego towarzysza. Przy czym między Sługusami i Popychadłami istnieje zasadnicza różnica, którą na pewno w mig wychwyci każdy, prawdziwy powergammer... Z punktu widzenia mechaniki są to dwa oddzielne typy istot. Tak więc jeśli łączymy dwa, różne Munchkiny pozwala nam to posiadać dwóch towarzyszy (a nawet więcej, dzięki działającym identycznie kartom typu Najemnik z dodatków do Fantasy), a nie, jak każą zasady: jednego. Wspomina o tym nawet instrukcja.

Inna, już chyba ostatnia, nowość to Pułapki. Pułapki działają jak Klątwy znane z podstawki, przy czym oczywiście Klątwami nie są. Tak więc normalne karty anty-klątwowe są przeciwko nim bezradne (i vice versa).

Uczciwie mówiąc, myślałem, że te możliwości tchną nowego ducha w grę. Niestety są strasznie defensywne i zachowawcze. Jest to największa wada tej wersji Munchkina. Wszystkie nowe opcje służą bowiem głównie ufortyfikowaniu postaci. Nie ma natomiast czegoś, co pozwoliłoby mocno i skutecznie robić kuku innym graczom. Jedyne co możemy użyć, to karty wzmacniające potwory i magiczne eliksiry. Tak więc, o ile w podstawce gra toczy się dynamicznie, a ludzie (i elfy) cały czas podkładają sobie świnie, okradają się lub dźgają nożami, tak w Bites! rozgrywka polega na zgromadzeniu jak największej ilości złośliwych kart na ręce i wyrzuceniu ich wszystkich w momencie, gdy ktoś doczłapie do 9 poziomu. W efekcie czeka nas pół godziny zbierania kart zakończone kilkuminutową orgią zniszczenia, z której wychodzi zwycięsko ten, kto miał szczęście dotrwać do momentu, aż reszcie skończą się karty. W tym aspekcie gry Munchkin Bites! jest zauważalnie nudniejszy, niż ten osadzony w Fantasy.

Tym na czym się nie zawiodłem, były natomiast humor i wykonanie. Atuty w Bites! w odróżnieniu od Fantasy wyglądają jak w miarę normalne karty do karcianki. Są kolorowe, choć nadal wykonane schematyczne, a umieszczone na nich rysunki są proste i nieskomplikowane. W odróżnieniu do edycji fantasy, człowiek wyjmując je z pudełka nie myśli już „O Boże! Ja za to zapłaciłem? Co za syf!” i nie ma ochoty oddać gry do reklamacji. Nie rozczarował mnie też humor. Najbardziej podobały mi się chyba karty karty gwarantujące awansowanie na poziom, idealnie oddające fabularno-fandomową otoczkę Świata Mroku. „Przebudź Kaina”, „Sterroryzuj miasto”, „Chwal tragiczne wiersze Mistrza Gry”. Przyjdzie nam też zgłupieć pod wpływem traumatycznych przeżyć na LARP-ie, stanąć do walki ze Światełkiem Na Końcu Tunelu, zostać Znienawidzonym Przez Wszechświat czy przywdziać Jarmułkę Religijnej Niekompatybilności (bardzo potężna artefakt dla wampirów). Gdy graliśmy w Bites! co chwilę ktoś rechotał.

Mam mieszane uczucia co do tego dodatku. Za każdym razem, gdy grałem w niego jako samodzielną grę, zawodził mnie. Kilka razy usłyszałem od współgraczy propozycję „Zagrajmy w Munchkina, ale nie tego nudnego!”. Gdy mieszaliśmy karty np. z podstawką gra jednak znacznie zyskiwała. Jeśli ktoś szuka zestawu, z którym mógłby rozpocząć przygodę w tej wspaniałej grze, to niestety, lepiej zrobi kupując Munchkina Fantasy (np. świetny zestaw rozszerzony wydany w języku polskim). Jeśli natomiast szuka dodatku, to Bites! jak najbardziej jest propozycją dla niego.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2019 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 18 cze 2019, 07:53 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka